对于《地牢围攻》的开发商——Gas Powered——来说,虽然他们已经是众多同类行中的佼佼者,但是距离顶峰依旧很远。在一半的玩家在地城中砍杀的同时,也有另一半人在指责游戏平淡无味的故事线,沉闷的战斗,缺乏想象力的敌人之类的缺陷。事实上正是因为可以改进的地方还如此之多,《地城围攻》的续集早早地就排上了公司的日程。现在,在经历了漫长的开发之后《地城围攻2》的开发者们终于在访谈中向我们揭开了游戏神秘的面纱。
不看技术问题,这次《地牢围攻II》相对于前作最大的改进便是游戏的剧情方面(事实上玩家关于前代最大的抱怨也在于此)。同前代一样,游戏的故事依然发生在Aranna大陆之上,不过制作者这次要让故事线更加突出、情节更紧凑、背景更加庞大,换句话说——更有史诗感——最起码不至于让你在打到半截的时候忘了自己是来做什么的。
当然这并不表示《地牢围攻II》会变成一个一条路到底的动作游戏,Gas Powered要做的不过是让故事的主线显得更加突出,游戏同样合乎美式RPG大量NPC以及分支任务的标准。据开发者表示,这次《地牢围攻II》将有前代三倍多的各式任务,你将遇到比以往更加棘手的事件。这些任务会更加像一个“任务”所应当那样而不是仅仅去某地杀掉N个怪物这么简单,事实上,掌握好情节与战斗、主线与支线之间的平衡恰恰是RPG游戏成功的关键之一,不知这次Gas Powered是否能完美地做到他们所许诺给玩家的东西。
就如同《星球大战:旧共和国武士》所一再证明的那样,只会听从主角的摆弄,单纯的影子式的队友已经被如今的玩家厌倦,真正具有自己立场、有自己思想的NPC(当然——我们不能指望他们真有人一样的AI,不过起码要装得像是那么一回事)才是现在RPG的潮流。Gas Powered同样也注意到了这一点,《地牢围攻II》中众多的队友候选人都会有着自己的故事和背景,在你选择队友的同时他们也会判断你是否是一位值得追随的领导。如果你们注意和AI伙伴之间交流的话,还将会发现他们背后的故事乃至引发一些新的分支。 新游戏的系统总体来说并没有什么太大的变化,不过亦较前作有些小小的改进,玩家可从战士、射手、法师与战法师之间挑选一个职业,同时还有四个各具优劣的种族可供选择。《地牢围攻II》将会有更大更多分支的技能树,即便是同样职业的人物,也会因为选择不同的技能发展方向而在战斗中扮演不同的角色。我们还得知游戏中会有宠物系统,与寻常不同的是,宠物会随着你提供给它们的食物而成长。如果你把武器喂给它吃,那它将能提升力量;如果魔法道具喂给它吃,那它则能拥有特殊的攻击能力。另外一个值得一提的地方——这次制作组着力改进了游戏的界面与操控,你会发现游戏会变得比前代顺手得多。 在多人游戏方面,《地牢围攻II》将继续沿用《暗黑破坏神》式的联机方式——多人协作完成任务(或者对战)。这次游戏可以支持更多的玩家,根据人数自动调节难度与经验,并且有更便捷的联网方式(大约是类似暴雪battle.net那样的完善的系统)。而最大的改变是,现在在联机中你可以控制自己的一个小队上场而不似前作那样只能是主角一人——想象一下一百人对一百人的战斗,你可以称之为军队了。 作为“常规改进”的一部分,《地牢围攻II》图像方面的提升是想当然的事情,今次游戏全新制作的引擎利用Dirext9的新特性,使得游戏中的特效(诸如水面,火焰等等)有着更加真实华丽的效果。而且更强大的性能使得游戏处理更等多的物件(我觉得这应该归功于硬件),描绘出更加复杂场景。另外,游戏的AI也得到了提高,《地牢围攻II》中的怪物将以团队为单位行动,既是说只要你惹到一个他们便会互相协作来与你作战、分散包围或者是集中攻击某个人,有时还可能从你的背后跳出来偷袭。 “出于不影响玩家游戏兴趣的考虑,我并不想讲太多有关剧情的问题,这次的主角是一位雇佣兵,在一个意图平息王国内战的强者手下的佣兵团里混饭吃。不过随着这个出手阔绰的主顾一次又一次地显露出的可疑动机,事情慢慢起了一些变化”——制作者在访谈里这样说,不过我必须指出Gas Powered的这个家伙的动机就很值得怀疑,所谓“不影响玩家游戏兴趣”便不知是从何说起——富于正义感的佣兵和坏蛋主顾,傻子都能猜出来接着会发生什么事情——呃,出于不影响你游戏兴趣的考虑,请当作没看到这一段好了……