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起源,划世代的《街霸》,CAPCOM的迅速崛起
80年代中期,正是街机在日本市场流行的时期,而CAPCOM的游戏起点和辉煌也是伴随着街机成长和壮大。早期的街机由于受到硬件机能的影响,简单的横版设计游戏成为当时最普遍和热门的游戏类型,CAPCOM也不例外,最早生产的几款模仿游戏都因没有取得任何的影响力而埋没到无人知晓的地步。尽管《1942》这款游戏让CPACOM首尝到胜利的果实,但真正让CAPCOM广为人知的还是《魔界村》这款清版动作游戏。《魔界村》凭借良好的操控手感在当时类型单一的街机掀起一阵动作游戏热潮,而超高难度的设定更是让玩家之间不断去尝试和攀比,《魔界村》让玩家记住了CAPCOM,亦让CAPCOM坚定了制作动作游戏之路的决心。随后,CAPCOM相续制作了《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等脍至人口的硬派游戏,尽管取得的口碑不错,但真正让CAPCOM取得辉煌,并且一改街机未来发展趋势,成为日本玩家中“神作”还是《街头霸王》这款划时代的作品。
1987年,一款名为《街头霸王》的格斗游戏现身于街机市场,游戏的玩法在当时来看,是十分新颖,各个不同角色间个性表现十分突出,特别是双P互斗胜负的设定对于在街机中要大出风头的青少年来说,观赏性和娱乐性的游戏乐趣表现无疑。尽管《街头霸王》迅速在日本街机市场传为佳话,但由于游戏在平衡性设计上的不足,并没有达到CAPCOM事前的期望,这一遗憾直到《街头霸王2》的出现才得到改变。
历经四年的精心制作,《街头霸王2》终于在1991年推出,这款由制作人船水纪孝全力打造的游戏不仅一改前作的种种弊端,还创新的加入了上中下三种不同的攻击和防御段位以及空防,受身,拆挡等一系列作为今后格斗游戏的标准动作出现的新系统,格斗游戏的可玩性得到淋漓尽致的体现,加上在新平台上推出,游戏艳丽的画面在当时无出其左右者,《街头霸王2》在日本取的爆炸性的欢迎,玩《街霸》成为那时最流行和热门的行为。
格斗游戏的热潮在《街头霸王2》的带领下迅速卷袭全球,为街机创立一个崭新的时代,其后,CAPCOM再接再励推出多款《街头霸王2》的相关资料篇,但由于市面上的模仿游戏众多,品质参庛不齐,加上资料片本身的素质确实一般,因此也就没有再引起多大的轰动效应,格斗游戏市场在随后的一段时间内陷入一片混乱之中。
直到CAPCOM最强劲的对手SNK推出《格斗之王》系列后才得以继续为格斗游戏市场注入生机,当然,这是后话,但CAPCOM凭借《街头霸王2》引导街机进入再次辉煌却是不争的事实,CAPCOM也随着《街头霸王2》而名扬于世界,真正挤身于一流游戏厂家之列。
提到《街头霸王》就不能不提到系列的两位制作人冈本吉起和船水纪孝。作为最早加入到CAPCOM的制作人,冈本吉起和船水纪孝对CAPCOM的初期游戏制作起到领头的重要作用,正是这两位天才洋溢的制作让CAPCOM能够在那千篇一律的街机动作游戏中找到新的方向,塑造了CAPCOM动作游戏理念的雏形。在随后的几年中,他们相续制作了《龙战士》、《洛克人》、《吞食天地》、《怪物猎人》、《生化危机爆发》等等一系列深入人心的游戏,为CAPCOM的发展立下赫赫功绩。但在去年中期,这两位CAPCOM的建基功臣却分别辞去相关职位,选择了离去,可谓是CAPCOM的一大损失。
80年代的中后期,除了街机游戏的一片繁荣外,在另外一个领域,任天堂的FC红白机也在家用游戏市场创造出更加让人瞩目的成绩。巨大的商业利润也让众多街机厂家前扑后涌的往家用主机移植相关作品。
CAPCOM也不例外,在取得任天堂的FC开发许可权后,一股脑就把早期的街机游戏纷纷移植到FC上,《魔鬼战将》、《魔界村》、《快打旋风》等数款游戏凭借在街机的知名度取的极大成功!根据CAPCOM最新公布的历年卖座数据,《魔鬼战将》系列销售110万套,《快打旋风》全球累积销售310万套,《魔界村》全球累积销售410万套,这一辉煌的销售佳绩让CAPCOM首次尝试到家用机的甜头,而取得的丰厚回报也为CAPCOM今后的发展打下坚定的基石。
进入SFC时期,任天堂依然牢牢占据着家用机霸主的地位,但在另一边,CAPCOM的《街头霸王》却处于如日中天的状况,连任天堂也不得不主动要求CAPCOM把《街头霸王》移植SFC。1992年,在街机版《街头霸王2》仅仅推出的一年时间之后,SFC版《街头霸王2》就顺应要求发售。SFC版的《街头霸王2》无论是移植度还是完成度都非常高,可以在家用机上玩到街机最热门的游戏无疑在当时成为玩家之间的佳话。
在街机《街头霸?》依然不断掀起高潮的同时,家用机版的《街头霸王2》也取得爆炸性的热销,全球总销量超过600万份的成绩足以让CAPCOM在当时笑傲一切,CAPCOM的招牌再一次在业内闪光,其在家用机的成就可媲美街机市场!在随后的一段时间内,CAPCOM采用双管齐下的策略,相续在街机和家用机上推出《街头霸王2》的相关作品,如《街头霸王2DASH》、《街头霸王2TURBO》、《街头霸王2PLUS》等一系列的衍生游戏,在《街霸》的威名下,这些衍生作品均取得意料中的成功。《街头霸王》系列,共推出过53款游戏,全球累积销售2400万套,作为格斗游戏的里程碑作品,《街头霸王》的辉煌成就确实空前,但在度过这一段甜蜜期后,CAPCOM却迎来了会社最暗淡的日子,而其糟糕程度几乎让CAPCOM这一名字不复存在。
在任天堂的家用主机时期,无论是FC主机还是SFC主机,CAPCOM的游戏都是以移植为主,但在这众多闪光的街机移植游戏包围内,却是有着一款真正的家用机原创动作游戏能够突围而出,名留青史,这款游戏就是《洛克人》。1988年,因为制作了《鬼武者》而在目前大红大紫的稻船敬二在当时却仍然是个默默无闻的初出道制作人而已,但正是这位满身充满动作灵感的制作人在FC上创造了《洛克人》这款最为著名的家用机硬派动作游戏。
《洛克人》系列在强调动作技巧重要性的同时,始终以超高挑战难度为目标进行制作,而这也成为游戏吸引到真正核心动作游戏玩家的喜爱,成为硬派玩家心中的真正神作。在随后的CAPCOM游戏制作阵容中,《洛克人》始终是其众多游戏中的主打作品,到目前为止,超过95款游戏的相关游戏也让《洛克人》成为最多续作的游戏,也标榜着《洛克人》始终是动作游戏里的重要组成部分,对动作游戏的发展起着极大的推动作用。95款《洛克人》的销量达到惊人的2290万套,成为CAPCOM历史上销量第三高的游戏系列。
《魔界村》、《快打旋风》、《洛巳恕泛汀督滞钒酝酢氛馑目钣蜗纷槌闪薈APCOM早期的动作游戏理念,而CAPCOM的硬派游戏风格也是在这一时期成型。在随后制作的动作游戏里,CAPCOM始终保持着这一理念,良好的操控手感,硬派的挑战风格以及严谨的游戏系统成为CAPCOM游戏的招牌卖点,这时的CAPCOM已经把动作游戏带入一个新的阶段。
《生化危机》带出新天地,CAPCOM的腾飞
进入90年代初期,为了敛财,CAPCOM依然在不断的推出《街头霸王2》的资料性作品,由于这一系列的游戏在内容上并没有多少实质性的提高,不断翻炒的内容不免让众多玩家产生抗拒的心理。
同时,同类型的格斗游戏的数量在市面上已经达到泛滥的程度,游戏的质量参差不齐,恶劣的口碑给格斗游戏带来极大的负面影响。而在同一时间,CAPCOM最大的竞争对手SNK却迅速崛起,《恶狼传说》和《侍魂》这两部上佳的游戏让众多玩家认识到会制作格斗游戏的厂家并不仅仅只有CAPCOM,在核心格斗玩家群中,SNK已经占据了相当重要地位。
CAPCOM的不济和SNK的成长形成鲜明的对比,特别是在1994年SNK推出的《拳皇94》无论是口碑还是受欢迎程度都远超《街头霸王》,而在随后的发展,《拳皇》系列更是取代了《街头霸王》成为街机游戏的格斗之王。
街机市场的不力让在当时依然是以街机为重心的CAPCOM业绩急转直下,而在家用机市场上的同样传来不利消息,在SFC末期,CAPCOM所推出的数款家用平台游戏在销售上也一败涂地,遭遇双难的CAPCOM处境汲汲可危,期间更有传出CAPCOM即将倒闭的小道传闻,尽管情况不属实,但也可从一个侧面看出CAPCOM的经济状况之差。
面对劣势,CAPCOM决定要再制作出一款能够比拟当年引发轰动的《街头霸王2》的作品,这款游戏就是CAPCOM已经在秘密制作中的《街头霸王ZERO》。《街头霸王ZERO》一改系列写实的风格,采用色彩鲜艳的卡通表现方式,游戏在系统上的改动非常大,段位必杀系统的引入和浮空追击的玩法让《街头霸王ZERO》给人耳目一新的感觉,加上在新街机基板上推出,配合卡通动画风格的画面,游戏在光影效果上十分绚丽,特别是半透明的特效渲染,《街头霸王ZERO》在当时的格斗游戏技术上再次领先一步。
《街头霸王ZERO》在95年发售后,游戏在日本再次掀起了《街霸》热潮,尽管《街头霸王ZERO》取得了新的成功,但无奈SNK的《拳皇》系列已经牢牢占据街机格斗游戏王者的地位,《街头霸王ZERO》也只能为CAPCOM带来一定的经济收益而已,再也没有创造出更多的辉煌成就。次年《街头霸王ZERO2》的推出为系列再次带来新的生机,而《ZERO》系列也正式取代《街霸》系列成为CAPCOM在格斗游戏的主打作品,并在随后几年间成为唯一可以与《拳皇》系列相抗衡的作品。
在随后的几年时间内,CAPCOM相续推出多款的不同类型格斗游戏,包括了像《漫画超级英雄》、《口袋战士》、《私立学院》等一批不乏精品的游戏作品。但进入90年代后期,街机市场的的不断萎缩以及世嘉和南宫梦在3D格斗游戏上的真正崛起,《VF战士》系列和《铁拳》系列的颠峰之争再次把格斗游戏带入新的一个境界,而CAPCOM除了《街霸》这款2D格斗游戏招牌外再也拿不出更好的竞争游戏,格斗游戏3D化的大潮已经再也容不下CAPCOM这家老牌游戏大厂。
在2003年春,CAPCOM正式对外宣布,将停止街机游戏的妆Ρπ开发工作,只保留极少的街机作品,至此,CAPCOM的发展重心将会全部移植到家用主机上,在街机上的辉煌已经成为过去,但CAPCOM在街机动作游戏上所带来的功绩却会被玩家牢牢记住!
90年代中后期,家用机在新的加入者索尼的带引下开拓出更大的市场份额,相对于街机市场的堕落,家用机的繁荣显然更加容易吸引到厂家们的注意。
由于任天堂N64的迟迟没有推出,索尼利用PS主机率先占据家用主机的市场,并在和世嘉的土星主机竞争中突围而出,老练的索尼利用其在家用电器上的巨大优势在家用游戏主机上开拓了市场更加广阔的休闲游戏群。
在街机市场上不断遭遇挫折的CAPCOM也急不期待的加入了索尼的PS主机阵容,在初期CAPCOM同样移植了大量的街机作品到PS上,尽管PS版的《街头霸王ZERO》取得了数十万的销售成绩,但CAPCOM在PS终究只是取得平平的玩家反响。
如同《街霸》给当年的CAPCOM带来了新的改变一样,这次在家用主机上,亦有一款游戏为CAPCOM带来翻天覆地的变化,这就是PS原创的游戏大作《生化危机》!
进入PS时代后,CAPCOM一直在苦心寻觅新形态的游戏类型,当时名不经传的新锐制作人三上真司所提议的一个游戏议案吸引了高层的注意。该游戏将会利用到PS主机的强大3D机能(相对于当时而言)去渲染出如电影般表现的写实场景,并引入一段曲折离奇的恐怖冒险之旅,仿如好莱坞大片的故事情节让游戏能够像电影一样带来刺激的紧张感受,这款游戏就是后来大红大紫的《生化危机》。
议案获得了高层的大力支持,三上真司也投入了紧张的《生化危机》制作过程,但状慰⒋问来蜗凡⒁迪殖龊晡暗?D场景对于刚刚从SFC的2D游戏制作中转型而来的制作人无疑要经历更多的挫折,困难重重的制作过程亦让三上真司苦恼不已,但磨难过后必有收获,正是这一段艰苦的转型时期才让《生化危机》能够以超高的游戏品质在泛泛游戏中突围而出,一飞冲天。
1996年3月22日,《生化危机》正式在日本发售,尽管CAPCOM对于游戏的发售目标只是定在区区的50万套,但在当时独树一格的《生化危机》却在整个游戏界引起轰动性的话题,恐怖吓人而又会让你欲罢不能的紧张刺激感让游戏口碑在玩家间的不断流传,游戏竟然在发售后的很长一段时间内持续热买,最终顺利突破百万销售大关,并为当时类型单一的游戏创造带来翻天覆地的变化,开创出属于《生化危机》类的AVG冒险游戏类型,其影响力比之当年的《街头霸王》有过之而无不及。《生化危机》不仅让索尼的PS主机在和世嘉的SS竞争中抢的先发制人的主动权,更是让当时汲汲可危的CAPCOM重获新生,并一跃再次成为最让人瞩目的游戏厂家。
《生化危机》的成功让CAPCOM马上投入到续作《生化危机2》的开发中去,这款游戏几乎集合了CAPCOM公司所有的精英制作人,包括了像三上真司,冈本吉起和稻船敬二这一批核心的制作人.
这款历经2年的精心制作,并有着如《生化危机1.5》版本推翻重做的事件影响,但《生化危机2》发售后再次掀起新的恐怖游戏热潮,全球超过500万份的销量让CAPCOM不仅大赚了一笔,更重要的是重新确定CAPCOM在业界内的一线厂家地位。而在随后推出的《生化危机3》依然延续了系列的辉煌成绩,为索尼的PS主机普及立下汉马功劳,据CAPCOM最新数据统计显示,至今《生化危机》系列的全球累积销售达到惊人的2600万套,成功超越《街头霸王》成为公司最为卖座和影响力的游戏品牌!
诚然,《生化危机》系列并不是一款强调动作性的游戏,但作为一款具有开拓性意义的游戏,《生化危机》出色的游戏引擎和制作理念却为CAPCOM今后的数款出色动作游戏打下坚实的基础。
如在随后PS上推出的《恐龙危机》就一款是利用《生化危机》的引擎并加以强调操控性制作而成的游戏,同样过百万的销售佳绩让CAPCOM看到了制作生化类动作游戏的希望,随后在PS2所推出的《鬼泣》和《鬼武者》这两款具有重大影响力的游戏更是和《生化危机》有着千丝万缕的密切关系,而制作人神谷英树和稻船敬二就是在制作《生化危机》过程中灵感一闪才得以诞生出这两款不朽名作。
在PS时期,CAPCOM的游戏因《生化危机》而光芒四射,但也因为《生化危机》影响力太过巨大,CAPCOM在PS时期的动作游戏并没有太过特出的表现,期间只有如《恐龙危机》这样的零星并不纯碎的动作游戏出现,更多的只是街机上的硬派游戏移植,而取得反响也只是平平,此时期的CAPCOM并没因为动作游戏而给过多的玩家注意(这里指家用机平台)。但进入次世代的新主机时期,CAPCOM的精品动作游戏却异常活跃,《生化危机》系列的没落却因更多强势动作游戏品牌崛起而带给CAPCOM更大的市场空间,CAPCOM也迎来了全面开花的灿烂时期!
辉煌,《鬼泣》《鬼武者》的灿烂时期,CAPCOM至尊
1998年11月27日,世嘉推出的DC率先拉响了次世代主机大战的序幕,面对一直关系良好的世嘉,同时也为了不让索尼的PS系列一家独大的场面出现,CAPCOM决定全力支持DC主机。CAPCOM对DC的发展推动可说是不遗余力,其中推出的大作包括了像《生化危机 代号:维罗尼卡》、《街头霸王ZERO》系列、《CAPCOM VS SNK》系列、《生化危机》移植系列、《能量宝石》系列、《恶魔战士》系列以及以连载形式出现的大型角色扮演游戏《黄金之门》四卷等等。然而,由于世嘉本身的经营不善和索尼PS2的大反击,DC这台充满悲壮气息的世嘉最后家用主机也只得惨淡收场,但CAPCOM在这台主机推出的数款游戏却成为玩家中不可多见的佳作,尤其是《CAPCOM VS SNK》系列,成功开拓出了新一代的格斗游戏模式,不同厂家间的角色互相渗入也成为今后众多游戏的发展潮流。
2000年3月5日,索尼的PS2正式在日本发售,凭借PS打下的坚实基础,PS2迅速卷席全球,并确立了不可动摇的家用主机霸主地位。面对这台充满诱惑力的主机,CAPCOM决定投入更多的精力,《鬼武者》这部具有重大影响力的游戏成为当年PS2初期最让人着迷的主打作品。
稻船敬二,这位《洛克人》之父在参与到《生化危机2》的制作过程中,灵光一闪的意识到如果利用《生化危机》的引擎制作一款刀剑幻魔版的相关游戏必定可以开拓出新的市场,游戏被命名为《鬼武者》。《鬼武者》最初的开发平台为PS,但随着PS2的发售临近以及机能的明显提升,稻船敬二决定把《鬼武者》移植PS2上,并采取一个大胆的决策,主角将采用在亚洲极具影响力的偶像派明星金城武为原型,并全程为游戏配音和代言。游戏的高品质和金城武的明星效应让游戏在发售后引起轰动,游戏的销售持续数周排在首位,最终顺利突破100万大关,成功带动PS2的主机销量,成为PS2第一款百万大作。2002年3月7日,《鬼武者2》发售,主角柳生十兵卫再次实行明星策略,采用已故的著名演星松田优作为主柳生十兵卫的人物原型,游戏在各方面均有突破性的进化,在销售方面,《鬼武者2》比《鬼武者》在更短的时间内突破百万,成为至今为止PS2上最热卖的动作游戏系列,并创立了可与《生化危机》同起并座的又一金招牌游戏。尽管在随后发售的《鬼武者3》遭遇滑铁卢,日本方面销售尚不足70万,但《鬼武者》系列全球累积销售690万套的成绩足以让CAPCOM获利丰厚,而《鬼武者》大胆创新的“吸魂”和“一闪”系统亦成功开拓出《生化危机》类的另类玩法,让游戏爽快感和刺激感十足,《鬼武者》系列亦成为CAPCOM在次世代主机上最出色的招牌游戏。
在PS2上,CAPCOM除了创立《鬼武者》这一经典动作游戏品牌外,尚有一款足以和《鬼武者》相提并论的动作游戏-《鬼泣》(官方叫《恶魔猎人》)。和《鬼武者》的创造源泉一样,《鬼泣》同样是来自《生化危机》制作人员神谷英树的灵感一现而产生的作品,神谷英树在参与到《生化危机4》的过程中突发奇想的提出“不如让里昂具有"变身成魔人"的超能力吧”这样的古怪想法,但因与《生化危机》系列一贯的严谨作风相勃,最终没被采纳。不过神谷英树却利用了《生化危机》的引擎打造出了自己心目中的这款在当时堪称天马行空般的新游戏《鬼泣》。银头发,红披风,出口傲慢不逊的恶魔化身“但丁”被采用为《鬼泣》男主角,这位双手分别用着双枪和大刀并不断耍酷的酷哥配合到游戏那爽快感十足的游戏砍杀感让《鬼泣》在当时成为独树一格的游戏,而游戏中那一气呵成的淋漓畅快感和战斗时那无与伦比的紧张感觉更是给人刺激非常,游戏至今尚给无数玩家评定PS2上最好的动作游戏作品。凭借游戏在战斗动作系统上的超高造诣,《鬼泣》一时在玩家中传为佳话,其发售成绩竟然能发售一年后追上提高半年发售的《鬼武者》,率先达到全球200万的销售成绩,《鬼泣》亦超越《鬼武者》成为当年的最佳动作游戏。不谒婧蠓⑹鄣摹豆砥?》因为太过追求但丁在刷酷方面的表现而导致游戏在可玩性上与《鬼泣》有着天壤之别,让《鬼泣2》在销售方面没有达到理想的成绩。《鬼泣3》强调重归一代的战斗爽快感,而游戏在可玩性方面也确实可圈可点,但无奈游戏始终只落得个叫好不叫座的下场,3款《鬼泣》系列款游戏全球累积销售470万套,在CAPCOM的历年销售榜中排在第六的位置,仅次于《鬼武者》。《鬼泣》创造了PS2动作游戏的最高峰,其游戏中的各项设定和玩法至今仍然被众多玩家津津乐道,而CAPCOM一手创立的两款游戏《鬼武者》和《鬼泣》为众多PS2动作游戏树立了新的标准,其在PS2的经典地位没有别的游戏能够取代,CAPCOM也几乎成为PS2的动作游戏代名词,“CAPCOM出品动作游戏必属精品”的说法甚至一度流传在业界,由此可见玩家对CAPCOM制作动作游戏的坚定支持信心。
进入2004年中期,曾经为CAPCOM立下汗马功劳,并创造出《街头霸王》的两位功勋制作人船水纪孝和冈本吉起由于对CAPCOM的强烈不满而选择了离开,整个业界对于这一事件产生极大的震撼,甚至一度怀疑CAPCOM的制作能力。然而稻船敬二、神谷英树加上小林裕幸(《生化危机4》制作人)、稻叶敦志(《红侠乔依》制作人)等数位新锐制作人的涌现,CAPCOM反而制作出了更让人欣喜的游戏作品。
2004年,是CAPCOM动作游戏爆发的一年,在这一年内,CAPCOM制作的不同类型的动作游戏可以说是全面开花。《红侠乔依》,传统的2D横版闯关游戏,但由于加入了“VFX”的放慢加快的控制系统而让游戏的玩法有了质的改变,喧哗的画面配合上极其优异的操控手感,《红侠乔依》尽管销量方面并没有太大的突破,但游戏品质依然为玩家称道,并没众多媒体杂志评为当年最出色的动作游戏。《罗马之影》,稻船敬二利用《鬼武者3》的引擎制作一款集合了冒险、解谜、动作和潜入要素的新型动作游戏。《怪物猎人》,CAPCOM在PS2上尝试的网络游戏,加入了大量的动作游戏要素,让这款网游具有强烈的动作游戏特征。再加上《洛克人X8》、《耶诞夜惊魂》、《洛克人zero3》、《CAPCOM明星大乱斗》等大量的二线动作游戏精品,CAPCOM在动作游戏的产出已经非其他厂家所能比拟,而CPCOM制作的动作游戏更是纷纷被众多游戏厂家所模仿,CAPCOM作为动作游戏的王者地位已经悄然确立。
CAPCOM在PS2上产生了众多的动作游戏品牌,然而在三上真司个人的独意孤行下,最让玩家牵挂的《生化危机4》却选择了任天堂的NGC主机。NGC复刻版的《生化危机》和《生化危机0》在品质上让人无可挑剔,但销量方面始终没有取得让人满意是成绩,最终在高层压力下,《生化危机4》还是宣布会延迟一年时间移植PS2。尽管过程让人尴尬,但于今年初发售的NGC《生化危机4》却让玩家眼前一亮。更强调战斗遭遇的恐惧感,学习自《莎木》的事件按键系统以及大魄力的BOSS战让抛弃了传统生化玩法的《生化危机4》堪称近年来少有的游戏佳作,游戏在所有的评分媒体中都取得了几乎满分的评价,在外国玩家评选的最佳游戏中,《生化危机4》甚至力压任天堂N64的满分游戏《塞尔达传说:时之笛》成为当之无愧的最佳游戏。制作人小林裕幸抛弃了三上真司规划的《生化危机》的传统玩法,重新为系列注入新的活力,而《生化危机4》的超高品质也可视为是集近几年CAPCOM制作动作游戏大成的颠峰之作,CAPCOM凭借一己之力为当今的动作游戏制作重新建立新的标准。
从街机的辉煌到任天堂的FC/SFC崛起,再到索尼的PS/PS2的灿烂时期,CAPCOM经历了数个不同阶段的转型时期,其游戏也经过了一力独大的《街头霸王》到开创新时代的《生化危机》,再到《鬼武者》和《鬼泣》等游戏全面开花的转变,而CAPCOM的各个时期代表作都离不开动作游戏的范畴,数十年的动作游戏经验亦让CAPCOM在动作游戏领域方面的轻车熟驾,创造了一个又一个的游戏高峰,如今的CAPCOM也被玩家定型为动作游戏厂家,并亲切的称呼为“动作游戏至尊”,CAPCOM,当之无愧!
展望2005年,《战国BASARA》、《杀手7》、《新鬼武者》等一批动作游戏大作依然是支撑CAPCOM的主打作品,CAPCOM也注定会在动作游戏之路继续行走下去,不断的去制作出更让玩家享受的新品牌。
CAPCOM一直是笔者心中既爱又恨的的游戏厂家,其每一个阶段的力作几乎是我心中的最爱,无论是《生化危机》或是《鬼泣》都让我玩的如痴如醉。然而,《生化危机 代号:维罗尼卡》的背信弃义再到《生化危机4》的重蹈覆辙,这两次前后判若鲜明的做法却又让当初义无反顾购买了DC和NGC的我伤心不已,满身铜臭味的CAPCOM处处透露了市侩之气。
CAPCOM,或许注定是一家充满是非的无奈厂家,“动作游戏至尊”,请一路走好!
附:CAPCOM最为卖座游戏(截止到2004年12月31日)
一:《生化危机》系列,38款游戏,全球累积2600万套
二:《街头霸王》系列,53款游戏,全球累积2400万套
三:《洛克人》系列,95款游戏,全球累积2290万套
四:《迪士尼》系列,33款游戏,全球累积1320万套
五:《鬼武者》系列,10款游戏,全球累积690万套
六:《鬼泣》系列,3款游戏,全球累积470万套
七:《恐龙危机废盗校?2款游戏,全球累积440万套
八:《魔界村》系列,13款游戏,全球累积410万套
九:《街头快打》系列,8款游戏,全球累积310万套
十:《龙战士》系列,13款游戏,全球累积300万套
原文为电玩巴士所有,本人加入图片转载,题目为一声叹息,如果图片显示过大,请按F5刷新后即可一切正常 惚惚十数年间,笔者目睹了TV游戏业界太多沧海桑田的变迁,从SQUARE移籍索尼PS阵营到世嘉宣布退出硬件竞争,对那些是非和风波早已经麻木不仁,然而近日船水纪孝脱离CAPCOM独立的消息还是让我感到了莫名的震惊,从现象看本质,久已一成不变的日本游戏业界似乎正在酝酿着重大变革……
一、 不再问究竟:
近日从日本业界传来的消息获悉,原长期担任CAPCOM第一开发部本部长的船水纪孝在今年五月末正式宣布退职,六月初妆Ρπ筹组了独立开发会社“CRAFT&MASTER”,目前的6名员工全部来自原CAPCOM的第一开发部,其中还包括了主持开发过卡通渲染赛车游戏《AUTOMODELLISTA》的著名制作人须藤克洋,目前该会社已经启动运营,传言首部作品可能将是对应NTT-DoCoMo的手机游戏。
船水纪孝在CAPCOM的众多明星制作人中知名度固然不及同辈的冈本吉起,就算和三上真司、稻船敬二等后生晚辈相比也逊色颇多,但在众多2D格斗爱好者心目中他却是永远的“街霸之父”,其主持开发的《街头霸王2》所引起的空前轰动使得CAPCOM从此一举跃升为业界顶级软件开发商行列,《街霸》系列成了以后贯穿该社发展史的重要关键词。船水纪孝也是CAPCOM有名的福将,由其主持开发的游戏罕有票房失败者,在近两年该社软件销售普遍不景气的背景下,第一⒉恐谱鞯牧娇疃杂ν绻δ艿腜S2游戏《生化危机-爆发》和《怪物猎人》都取得了不俗成绩,令水深火热中的CAPCOM再度得以苟延残喘。船水纪孝对于CAPCOM的重要性并不仅限于软件开发的成就,该氏与迁本宪三家族的渊源甚至可能还在CAPCOM成立之前,有太多不足为外人所道的隐秘,日本业界都称船水氏为“迁本家的番犬”(注:日语中番犬即为看门狗的意思)。1998年前后曾经被某些媒体大肆渲染的CAPCOM社内性骚扰案最终以会社出面向受害人支付高达8000万日元的巨额赔偿金而达成庭外和解,当时有知情者以“某格斗游戏天王”的敬称影射当事人即为船水纪孝,无论事实是否属实,外界人看待船水氏之与CAPCOM的关系紧密程度可见于一斑。然而就是如此一位泰山北斗级的人物竟然在会社遭遇前所未有困境之时毅然拂袖而去,种种迹象被外界认为是CAPCOM面临分崩离析的前兆。
经营开发体制的剧变是促使船水纪孝脱离CAPCOM的主要原因。
过去迁本宪三时代的CAPCOM是游戏开发者非常向往的乐土,勇于创新突破且积极提拔新人,船水纪孝和冈本吉起等都在二十多岁时就被大胆提拔为会社的高层主管,经营层很少干涉具体的软件开发事务,因此开发者能够尽可能实现自身的创作构想,涌现了诸如《生化危机》、《龙战士》等一大批个性化的杰出作品。进入PS时代末期,迁本宪三开始着意将CAPCOM介入TV游戏产业的势力争衡,试图从中获取更大利益,CAPCOM的几个头面人物多次在公众场合强调维持业界势力平衡的重要性。另一方面,迁本家族也开始强化对会社经营的掌控,长子迁本春弘担任了常务董事兼营业本部长的要职。冈本吉起退职后,原本从资历和人望等各种角度考量,船水纪孝是无可置疑的接替者,但是继之而统括软件开发事务的却是迁本春弘。因为资金严重匮乏的原因,CAPCOM经营层采取了急功近利的保守运作体制,大量可能具有经营风险的开发中游戏被取消或押后开发,一些高成本游戏也因为赶档期而大幅度削减预算开支,《鬼武者3》因此原因导致销量大大下降。船水纪孝旗下第一开发部负责制作的PS2版网缬蜗贰渡;?爆发》因为急于要赶在2003年末商战发售而缩短了后期调整时间,因层出不穷的大小BUG被一些业界人戏称为《BUG-爆发》,虽然这部作品取得了非常优秀的票房成绩,但船水纪孝的郁闷和不快也可想而知。冈本吉起年初在接受专业媒体采访时表示:“我之所以离开CAPCOM的最大原因是觉得目前的经营体制下已经不可能制作出真正令人满意的游戏!”
连续两次铤而走险站在索尼阵营的对立面,CAPCOM目前尴尬处境可想而知,任天堂无疑是该社目前仰赖鼻息的最大衣食父母,不但投入巨大人力和时间开发NGC版《生化危机4》,还为任天堂代工开发诸如《撒尔达传说-四支剑》等游戏,此外会社经营重心还被放在制作一些有票房保证的续篇和复刻游戏,同一财务年度中居然有六款以上《ROCKMAN》题材的游戏企划开发中。虽然这些经营策略是元气大伤后的CAPCOM管理层的无奈之举,但却理所当然地会遭到许多员工的强烈不满,据称自迁本春弘接管以来该社的人才流失就从来没有中断过,会社内部的争端此起彼伏,CloverStudio的成立一方面出于采算制度的考虑,更关键地还是实现了人员的分离以缓解矛盾冲突。船水纪孝的退职决定据信尚在CloverStudio的成立之先,为了能够真正体现自身的创作意志,他惟有选择离开。
皮之不存,毛之焉附?
曾经风光辉煌的CAPCOM此刻确实有累卵之危,经营不动产事业的失利导致目前为止该社背负着550亿日元以上的巨额债务(注:去年年末的数字为约640亿日元,笔者手头没有任何官方资料可以说明数额大幅变化的原因),利滚利的沉重压力随时可能使这家业界老铺窒息死亡,从目前内部士气低落和业界整体竞争激化等各种内外因素来判断,出现奇迹的可能性实在微乎其微。目前的CAPCOM毕竟还算是一块金字招牌,船水纪孝选择在大船倾覆前预留退路也不失为明智之举……
二、 一声叹息:
CAPCOM数十年来的起起落落可以完全归纳为两个字“时运”。
CAPCOM的社长迁本宪三绝非无能之辈,更相反他几乎可以算得上日本游戏产业少数远见卓识的经营者。建筑包工头出身的迁本氏当初大胆破格任用冈本吉起等专业人才的逸事已经被写入日本的企业经营类专著中,他在长期的经营过程中采用了灵活自由的开发体制,最大限度发挥了员工的创造活力。进入32位元时代后,迁本又率先推行了开发事业部体制,事实证明这项企业结构改革非常卓有成效。对于TV游戏产业的现状,迁本宪三很早就清醒意识到寡占化的巨大危害性,公开提倡平等提携各大硬件阵营以谋求共存共荣,CAPCOM多年来的经营方针也确实充分贯彻其思想。近年来日本软件厂商的产品在欧美地区的市场份额日益下降,目前已经不到30%的比例,迁本宪三对此也发表了相当精辟的观点:“一个让日本人笑得前仰后合的故事,欧美人听完后有可能对此毫无感觉,游戏越真实和复杂,则本土烙印往往会越加鲜明,如何打破文化隔阂是游戏开发者必须解决的课题……”
CAPCOM鼎力支持任天堂NGC原本无可厚非,过去SQUARE将《FFVII》转移到索尼PS平台更为大胆彻底,但是CAPCOM的王牌《生化危机》系列缺乏必杀一击的威力,同时该社出于经营利益的考量而行事首鼠两端,令消费者丧失了信赖感,过去PS2《生化危机-代号:维罗尼卡》完全版的所谓“完全版商法”产生了相当深远的负面影响,绝大多数玩家相信FF和DQ的正统续篇不会出现在第二平台,但有多少人敢于断言未来《生化危机4》不会以某种巧妙借口转战其他主机呢?迁本宪三自己对于全球化市场的见解也颇能切中CAPCOM游戏近年来日趋低迷的要害,CAPCOM是一个非常本土化的软件厂商,诸如《龙战士》系列等作品在海外都缺乏号召力,而日本游戏市场的整体急剧萎缩致使其市场进一步萎缩,该社的一些著名制作人往往缺乏对全球市场的洞察力,本土意识非常浓重,《鬼武者2》这部战略大作无论游戏性还是剧本都非常出色,但欧美对其日本战国时代的世界观设定毫不感冒,松田优作的号召力更是微乎其微,这部作品在海外遭到冷遇早就在预想之中,虽然《鬼武者3》有意识地对剧本设定进行了调整,前作的恶评也使得该游戏的海外推广充满了未知数,至今为止其欧美版销售状况依然不如预期顺利。
CAPCOM积极投资其他产业也根本谈不上不务正业,这实际也是迁本宪三为应付游戏产业竞争激化的未雨绸缪,事实上日本第一大软件开发商KONAMI早在七八年前就已经开始大力拓展第二产业了,2003年度KONAMI的财务报表中一半左右的收益源自游戏以外的产业,就连NAMCO最近以来也一直都在大力推广其饺子连锁店,迁本宪三所欠缺的仅仅是运气而已,经济长期低迷导致其家族投资的房地产业和金融业均一败涂地,其巨额赤字甚至还严重影响到了本业的正常运作,为填补赤字竟不得不忍痛出售曾经被视为会社象征的CAPCOM大楼的所有权。截止2004年6月初的资料,CAPCOM目前负债约550亿日元,可支配流动现金170亿日元,其经营现状岌岌可危。
很多人认为参入任天堂阵营是CAPCOM祸起萧墙之源,实际却未必如此,多年来任天堂待CAPCOM之恩厚远远超过了任何一家第三方厂商,从GBC以来几乎所有携带平台的《撒尔达传说》均由该社负责开发,敢于拿出镇门三宝之一相馈,足可见任天堂信赖和期待之情。2004年度的日本AM街机展上,CAPCOM首次展出了以马里奥系列人气角色为卖点的大型娱乐机台,任天堂如此慷慨惠借亦属罕有先例。时至今日,就算CAPCOM并不情愿,但被牢牢捆绑在任天堂战车上已经是无法回避的现实,CAPCOM目前已经变相成为了任天堂的第二方厂商,毫无风险的代工开发项目至少足够暂时缓解资金匮乏的燃眉之急,此外GBA平台也是维系CAPCOM存亡的救命稻草,去年末《ROCKMAN EXE4》的累计出货接近百万份而成为该社近期最卖座游戏,预订今年末发售的续集也被CAPCOM视为主力商品之一。CAPCOM的发言人最近曾经公然宣称该社多次拒绝了微软提供全额资金援助的XBOX游戏开发邀请,由于XBOX主机在日本本土几乎没有任何影响力,该社自然不愿意将有限的人力徒劳糜费其中,而任天堂的两大硬件平台相形之下则更具有魅力。目前任天堂并没有任何意愿试图入主CAPCOM,首先这么做可能会落下吞并的口实,令其他第三软件商在今后合作时产生戒惧和抗拒心理,此外如果接收CAPCOM的话势必将接手巨额的债务,而精英员工的大量出走现象又无法有效制止,花费数亿美元购买一个躯壳实在是个不划算的买卖。维持和保存一个倾向于自己的独立的实力型第三方厂商是任天堂目前的正确思路,当然一旦CAPCOM油尽灯枯,则势必会被所有硬件厂商无情抛弃而走上毁灭之路。
“世上没有什么救世主,万事还要靠自己!”—某个伟人很早就有过如此精辟的见解,真正能够拯救CAPCOM的还是CAPCOM自己,CAPCOM只有制作出嗨频蹦辍督职訧I》和《生化危机I》那样的轰动性作品才能够创造奇迹,目前看来《生化危机4》似乎仍然是最大的变数。《ROCKMAN EXE》系列或许注定大卖,但携带平台的成就毕竟还相当有限,《大神》的优秀品质可能令其名垂不朽,然而这绝非世界向的必杀大作,而《生化危机4》无论对于任天堂和CAPCOM来说都是不能失败的战略商品,据说任天堂不惜承担了《生化危机4》所有的开发和宣传费用以达到完全独占的目的,金钱的损失并非至关重要,这个超大型合作项目将是检验该社所全力推行的业界合作广泛计划的试金石,将可能决定其未来硬件产品的成败休咎。对于CAPCOM而言,《生化危机4》如果遭遇严重挫折的话,那么数十名顶尖开发者三年多来的辛勤努力将付诸东流,不但将彻底毁灭一个知名游戏品牌,还将使得该社在未来的业界处于非常尴尬的地位。反之,在任天堂硬件平台确立了足够用户层的话,CAPCOM未来将处于进退自如的有利地位,即便是索尼和微软也无法漠视这股业界的重要势力。两社对于《生化危机4》不惜血本地进行了轮番宣传炒作,目前该游戏无论日本本土还是海外都成为最受瞩目的NGC游戏,未来取得一定程度的成功是可以预期的。不过根据市场分析家的预测估算,CAPCOM要想彻底摆脱破产危机,《生化危机4》至少全球销量要达到350万份以上,这个数字对于目前的NGC平台来说几乎可以说是不可承受之重,以今年末全球主机销量1900万台(任天堂官方推测的数字)来计算,达到这个数字就必须每五位用户中有一人购入这款游戏,这对于用户年龄层偏低的NGC平台来看任务非常艰巨,CAPCOM除了依靠自身的实力以外,更还需要仰赖一些上天的垂青。
“命运任天”—越来越觉得这句任天堂社名由来的古谚充满了哲理性,无论什么人什么事,终究无法逃脱上帝之手的播弄…