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主题 : 【原创】【讨论】世嘉土星游戏汉化教程2(图片汉化)
YZB
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20楼  发表于: 2022-01-30 21:36

Re:回 52楼(YZB) 的帖子

引用
引用第53楼hutianlu于2022-01-30 13:20发表的 回 52楼(YZB) 的帖子 :
好哒,到时候我会尝试美化字体的   前提是分辨率足够且复杂汉字不会黏在一起
另外想提问一下,游戏文件里有5个分别叫“SAKURA”~“SAKURA5”的无后缀文件,还都不小,这五个文件大概都是干啥的呢?我之前用Winhex在里面搜索到了“press start button”等字样,然后就猜不出来这五个文件的作用了……
字库有没有可能藏在这五个文件中呢?


我的ss汉化教程第一篇就有写过,ss的主程序永远是根目录里面按文件名排列的第一个文件,不管后缀名是什么,所以第一个文件是游戏的主程序文件
其他几个是没有wav文件头的wav文件,和那几个音轨的声音差不多

另外多嘴说一句,这个游戏的2代倒是使用了字库,不过都是比较复杂的,图片压缩了,文本很乱
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21楼  发表于: 2022-01-30 22:22

Re:回 54楼(YZB) 的帖子

引用
引用第55楼hutianlu于2022-01-30 22:00发表的 回 54楼(YZB) 的帖子 :
啊啦……2代是DC版,等高中之后再汉化吧,图片汉化效率有点低……
另外请教一个问题,对话以图片形式存储是比以文本形式存储省内存吗?


我只是偶然看见b站有人做了2代的中文剧情视频,所以看了一下,比较复杂,并不是让你做

只有文本比较少的游戏才会用图片,不然光是加载图片就够呛

用图片做文本只会浪费内存.........
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22楼  发表于: 2022-01-30 22:48

如果在vdp1里面是单个字的精灵的话,的确是使用了字库了
你可以在整个文件夹里面搜索这个字的数据
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23楼  发表于: 2022-01-31 21:15

引用
引用第59楼hutianlu于2022-01-31 19:09发表的  :
大佬除夕快乐!2022年里祝大佬事业有成步步高,阖家欢乐万事兴!
另外刚才闲得无聊,把字库文件找出来了     是STRCG.ALL
里面每一个日文字符之间都有32字节的0来分割,实际内容全都是96字节
我把他用同名空文件替换之后进入游戏故事模式是这样的
[attachment=112425]
.......


这个文件的确是字库(16x16的4BPP),但是游戏应该是按照剧情载入相应的某一段

段落结构指针在主程序的0x6a620,每8个字节一组,前面4个字节是该段字库的开始位置(需要x2048),后4个字节为该段字库的字节大小

程序按照游戏给定的某一个编号x8来定位需要哪一段的字库,然后读取到显存,颜色表倒是固定的,在主程序的0x6a394那里

这个对你来说应该比较难了,最好先把图片部分搞完

当然你自己有兴趣也可以想想应该怎么去定位文本的编码在哪里
[ 此帖被YZB在2022-01-31 21:21重新编辑 ]
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24楼  发表于: 2022-02-04 22:33

cpk方面的工具我也没有,如果想内镶字幕的话,首先得把cpk文件转成通用的格式,比如avi之类的,然后制作字幕的时间轴,然后在找个工具把时间轴压制到这个avi里面,最后把avi重新编码转成cpk格式的

因为cpk已经是很古老的格式了,所冶Ρ﹁要的相关软件只能去外网找才会有吧

最重要的一点是,内镶字幕的cg因为经过了转换成avi---压制字幕---转换回cpk,来回转换会降低cg的质量(当然也许智能ai算法会好一点),这样的结果就是清晰度会比原版的差很多,ss那个画质在往下降真是惨不忍睹了.....

我个人不推荐用这种方法,所以相关的软件我也没有去寻找

ps:dc上也有很多樱大战相关的游戏,cg动画的分辨率也提升到了640x480,相关的压制软件也比较容易找到,想推广可以考虑dc或者后续机种
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25楼  发表于: 2022-02-05 22:39

你得转回去然后用模拟器看看效果
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26楼  发表于: 2022-02-05 22:45

没有,你可以去外网找找

这个论坛也许有,你可以试试

https://segaxtreme.net/forums/saturn-dev.34/
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27楼  发表于: 2022-02-06 09:30

对于我来说,自然是外挂字幕简单点
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28楼  发表于: 2022-02-06 16:45

看情况

有的是分在了第2区段,这样的你载入光驱,复制文件的时候会报错,打开cue里面也会有写2352/mode2之类的字样,这种只能写程序自己提取出来

有的是sfd的格式,对,你没看错,后期ss的游戏也是使用了sfd,这种应该可以直接提取出来吧,不过我也没试过
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29楼  发表于: 2022-02-08 22:30

Re:回 75楼(hutianlu) 的帖子

引用
引用第76楼hutianlu于2022-02-08 21:45发表的 回 75楼(hutianlu) 的帖子 :
啊对了,我看VDP1那里写的8BPP颜色,我在CT2里也就选择了GBA/8BPP,这个没问题吧

8bpp就是8bit,也就是一个字节,一个字节最大是0xff,所以调色板最多就是256个颜色

因为ss的颜色表是2个字节一个颜色,所以你需要复制是256x2个字节去转换颜色表才对

ct2自然也需要改成8bpp才显示正常,不过我看了一下游戏,发现在vdp1里显示的是只使用了128个颜色,结合你的ct2截图,我估计游戏里面的小图,变亮是使用128个颜色,变暗又是使用另外128个颜色吧 ,同时也不排除一个图片使用多套调色板,在md上经常见到


ss的2d功能很强劲,颜色表里面最多是可以同时使用到2k多个颜色

同一个画面当然可以指定任意一个区域或者一张图片使用哪一套颜色表,如果显存足够挥霍,也可以直接使用2个字节的16bit色(32767个)颜色直接显示,但是想掌握这玩意非常费劲,我也不太会..........
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30楼  发表于: 2022-02-10 21:23

引用
引用第80楼hutianlu于2022-02-10 16:11发表的  :
老哥请教一下,VDP2里的背景图像也是这样如法炮制的提取并修改吗?我看灰姑娘模式开场的那一段剧情文字是在VDP2里的,VDP2的颜色表和文件位置从哪里开头呢?


一样的,多看看我写的第一篇ss汉化教程吧,里面都有写过vdp2
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31楼  发表于: 2022-02-13 20:36

引用
引用第83楼hutianlu于2022-02-13 12:18发表的  :
求助,VDP2里的信息和VDP1不太一样,看不明白啊……
求讲解,这里我是真的没想明白     
[attachment=112488]


那个地方比较复杂,有的我也不是很明白,这篇文章你可以参考一下
https://blog.csdn.net/guility/article/details/105300510

里面有写其中的几段
○ VDP2_VRAM从0x25E000000 开始的VDP2 的VRAM    在系统初始化时  分类如下。
 25E0000: VDP2_VRAM_A0    旋转滚动的 CG 数据  
25E20000: VDP2_VRAM_A1旋转滚动    的系数数据和旋转参数  
25E40000: VDP2_VRAM_B0    旋转滚动的图案名称数据  
25E60000: VDP2_VRAM_B1    普通滚动的数据    该区域与 CG 共享。    
25E60000 至 25E67FFF(NBG0 和 NBG1 的 CG 数据)    
25E68000 至 25E75FFF(NBG1 的 CG 数据)    
25E76000 至 25E77FFFF(NBG0 第 1 页的图案名称数据)    
25E78000 至 25E7FFFF(NBG1 第 4 页的图案名称数据)


25E00000 : +----------------------------+        | |        | RBG0 CG (2048 个字符) |        | | 
25E20000 : +---------------+        | |        | RBG0 K表|        | | 
25E40000 : +---------------+        | |        | RBG0 地图(16 页) |        | | 
25E60000 : +---------------+        | NBG0 , NBG1 CG(512 个字符)| 
25E68000 : +- - - - - - - - - - - - - -+        | NBG1 CG (+896chars) | 
25E76000 : +---------------+        | NBG0 地图 (1page) | 
25E78000 : +---------------+        | NBG1 地图(4 页) | 
25E80000 : +---------------+————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「dickheed」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接:https://blog.csdn.net/guility/article/details/105300510


其实如果你不知道图片在vdp2的哪个位置,那么最简单的方法就是把整个vdp2的数据dump下来,然后用ct2查看这个数据,反正vdp2的数据也不大,才512kb,知道调色板位置那么图片在ct2里面是很容易拼出来的
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32楼  发表于: 2022-02-13 21:41

抽取数据的时候,可以输入开始地址5e00000,结束地址5e80000

在不知道图片高宽的情况下,只能用ct2按快捷键慢慢增大数值进行查看,这个是ct2的使用基本技能,需要熟练掌握
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33楼  发表于: 2022-02-14 23:22

Re:回 86楼(YZB) 的帖子

引用
引用第87楼hutianlu于2022-02-14 23:03发表的 回 86楼(YZB) 的帖子 :
那么怎么来确定tile颜色是几BPP呢?这部卡住了不知道看那个关键词




你这个图片里面不是圈出来了吗?8bit 256色
另外1H X 1V 你可以理解为8x8的小图块,使用了这个的话,一般就是该图片使用了8x8的小图拼凑成的一张大图,运气好map表里面没重复使用小图的话,用ct2处理起来很容易,如果重复使用了map表那就会复杂一点了
总之,把vdp2的数据全部dump出来,使用ct2 查看,设置8bpp模式,高度和宽度都是8,然后把那些图片拼一下看看能不能看出个雏形
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34楼  发表于: 2022-02-15 21:58

引用
引用第89楼hutianlu于2022-02-14 23:43发表的  :
原来BPP就是bit的意思啊,我一直以为他俩不是一个东西。。。   
如果是这样的话是不是颜色表我也复制256*3个字节再转换一下就能正常加载了?
还有那个size=2 words是什么意思啊


看第一篇教程,ss的颜色表都是2个字节一个颜色,256个颜色自然就是256x2了
你是上初中还是高中来着,模拟器vdp2的界面那几行英文应该认识吧,记得数学要学会,这样才能学会各种算法,英文也一定得会,这样上网查资料才看得懂
教程写出来只算一个流程思路,具体为什么这么做,还能不能换个方法,这些都需要自己学会思考,不能离开了教程就什么都不就会了
放2个vdp1 和vdp2 的资料,英文的,你有兴趣慢慢看吧
链接:https://pan.baidu.com/s/1VbtTzIW8KgevOn0o4PqFoA?pwd=4a2x 提取码:4a2x
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35楼  发表于: 2022-02-15 22:20

Re:回 90楼(YZB) 的帖子

引用
引用第91楼hutianlu于2022-02-15 22:13发表的 回 90楼(YZB) 的帖子 :
原来如此,感谢老哥!
本人是初中党,3月之后就得暂时停坑4个月备战6月末的中考了   
我数学除了几何之外都很好,英语不错能进全班前三,各科都很均衡
感谢老哥的资料,打算今明两天做完李红兰角色的汉化之后就开始发力突击复习了,4个月之后还回来向您请教的!多多关照!   


先忙学习吧,只有学好了才有基础看各种资料和教程
汉化这个是兴趣,晚几年都没事,没什么大不了的
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36楼  发表于: 2022-02-18 15:37

看了一下附件的bmp图片,也许是你们的颜色用得太多了,虽然是256色的图片,但是原版每一张小图只是用了128个颜色,颜色数据也只是128x2个字节

我看你们改的都超过128个颜色了,那么超过的颜色在颜色表内存里面会被其他图的颜色表所覆盖掉

还有要注意每张小图的第一个颜色是透明色,不能使用
作弊码要自己去找找看是否有现成的了
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37楼  发表于: 2022-02-20 22:32

忙去吧,正事要紧
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38楼  发表于: 2022-02-25 11:04

必须码是实机用的,模拟器可以不用理会,模拟器直接输入后面的代码既可


No Countdown Timer 160684DA 0000 + 1606874A 0000

1开头的代码,表示为地址60684DA 写入2个字节的00     后面的606874A 一样是写入2个字节的00

3开头的代码,表示为地址60573BC写入一个字节的64    后面同理

不过金手指码和这个游戏看起来有点对不上
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39楼  发表于: 2022-02-26 12:25

还是自己找靠谱

16097D4A 0188

加到金手指代码里面,默认3层气不减
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