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2005-05-10 07:07 |
目前在许多网络游戏中,有一部分玩家在一款网游进入收费阶段后,便会放弃该游戏,转身投向另一款尚未收费的网游。对于这部分玩家而言,收费是导致玩家离开的主要原因,再则,便是目前大多数网络游戏的内容都具有“复刻性”,没有明显的特点与一套独创的系统,单靠画面上的比拼,就好比用精致的餐具盛装的“泡菜”。 一直以来,国内网游赢利的方式都是以销售点卡、月卡等为主。在中国网游市场发展初期,也就是2001年前后,由于网游数量少、品种单一,只要有一定的品质,新推出的网游都会很快的被玩家占据,导致网游供不应求。也就是从那时开始,玩家在游戏中购买点卡、月卡,这成了运营厂商的主要收入来源,并逐步形成行业经营习惯。随着网游逐渐增多,2004年末,中国网游市场上的网游项目达到近200家之多,由于数量太多,此时的网游玩家已象一个孩子站在玩具店前观望着橱窗内琳琅满目的玩具一样,感到无所适从。 游戏大多是以RPG类型为主,除了传统的龙与地下城风格外,几乎没有什么创新和吸引人的特点。除了RPG游戏外,能吸引玩家的大概只有体育竞技游戏了。其中,赛车游戏具有很广泛的人气,其竞技性当然无用多说,但是赛车类游戏大多是以单机类型出现,只能通过局域网或战网对战,玩家之间的可竞争性较小,其产生的对抗性也较小,因为可以说都是在与NPC竞赛,互动性几乎为零,及时联网的互动性也局限在寥寥数人之间。 赛车网游在这种情况下,呼之欲出,在国内首款,也是唯一一款赛车网游《飚车》的出现,把赛车游戏搬到了网络上,形成了竞争性、对抗性、互动性都很强的网络游戏。《飚车》为广大玩家带来的不仅仅是赛车间的竞技,还带来了对赛车的改装,其竞技性与娱乐性同时并存。 而《飚车》在收费模式上有着巨大的突破,现如今,网游免费已经不是什么大新闻了,所谓的免费游戏大多数都是通过官方出售游戏内的虚拟道具来盈利,这种做法不可避免的会给游戏的平衡性带来一定的问题。但在《飚车》中便很巧妙的避开了这个问题,所售卖的虚拟道具只是游戏中各种五光十色的装饰罢了,给那些追求个性的玩家带来了更多的选择。另外,运营商还能以出售游戏内如同真实世界中的各种街头广告牌来获得利益,因此,免费玩家越多,广告效应也就越大,广告收益自然也就水涨船高了。 以目前的网游市场情况来说,虽然网游数量众多,但是能够赚钱的毕竟只有少数,大部分都是惨淡经营。由于付费玩家多半是已经有工作的成年人,对于学生等无稳定收入的用户没有办法负担过高的游戏费用,而永久免费的网游恰恰为这类玩家提供了一个可自由游戏的空间,即使不花钱也可以玩游戏,这类游戏运营商也乐于让更多玩家加入到游戏中来。正如老北京早几年在街面卖艺的卖艺人所说:“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场!”,图的就是人声鼎沸的热闹劲。 对游戏代理厂商来说,通过免费运营游戏的方式来吸引玩家,实在是一个高明之举。而对于玩家来说,既能玩到免费的网游,又不会因为厂商因为出售虚拟道具而影响游戏平衡所郁闷,何乐而不为?作为新形态的网游,会让许多对传统MMORPG产生厌倦感的玩家有尝试一下的想法。因此,《飚车》在玩家群体基础上还是有着非常大的潜力的,但是能否获得成功,那就得看游戏代理商天纵网络下一步的运营了。 网游的免费运营化在中国仍然属于新兴运营模式,免费运营的网游越来越多,而完全免费的网游更是仅有《飚车》而已。颇具实力的运营公司也尽可能尝试着在中国走出一条全新的免费网游商业化之路,当然,玩家也愿意接受这样的运营模式。当网游的创新出现在运营模式时,这种天马行空的创意也许会令免费网游今后的路走得更好…… |
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