Silmeria |
2006-02-20 17:42 |
英文名稱:Drakengard 2 中文名稱:复仇龙骑士2 製作:Cavia 發行:育碧 / Square.Enix 平台:Play Station 2 容量:1 DVD 語言:英語 類型:Role-Playing 角色扮演 破解:BUdD 網址:Here 以下摘自 it.com.cn
《龙背上的骑兵2》的故事背景是发生在前作的18年后。叙述18年前与前作主角凯伊姆(Caim)定下契约的红龙“安杰尔(Angel)”牺牲自我,让最终封印转移到自己身上,而使得世界免于崩坏毁灭的危机。18年后,英雄“威尔德雷”为了巩固红龙的封印,而制造了5个封印之钥,并成立“封印骑士团”来守护封印之钥。游戏的男主角“诺威(Nowe)”是封印骑士团的一员,富有感受性与正义感的他,自幼由名为“雷格纳(Legna)”的龙族抚养长大,会说龙族语言,由于奇特的出身而被称作“龙之子”,并受到许多异样的眼光与嫌恶。女主角则为在前作中还只是个小女孩,却率领“天使的教会”的狂信教徒造成世界崩坏的祸首“玛娜(Mana)”,在侥幸存活后,为了赎罪而成为拯救受到封印骑士团所迫害民众的“解放者”……
通常来说,开发周期间隔不是很长的续作都是以局部的进化和调整这样的平稳过渡为主,《龙背上的骑兵2》同样是这样一部作品。场景和故事继续以北欧塞尔特神话的设定为基础。在画面上,游戏与前作的区别并不明显,冷色还是画面的主旋律,而室外场景依旧是非常庞大,但付出的代价则是较低的解析度,远端的背景更是一片模糊。辉度不足和锯齿的情况仍旧比较明显。在前作中,游戏在视点方面的缺陷成了部分玩家口诛笔伐的软肋。而在续作中,游戏的视点问题依然没有得到很好的解决。虽然制作小组试图以默认的L2键校正视角来缓和同类3D游戏的视点通病,但由于视点镜头的调整过近和角色的移动等操作都过于敏感,在进行跳跃等动作或者遇到被敌人逼到贴近墙壁等场景边缘的情况时,视点方面的不足就凸现出来了。不辨东西,成为敌人连续追打的靶子无疑是家常便饭的事情了。在遇到岩浆等机关陷阱又或者是受到敌人见切和挑空等攻击时,如果玩家不时刻牢记要用L2键进行防御或者受身的操作,被闷棍打死而毫无反抗的机会可真要欲哭无泪喽。因此,玩家得养成时刻校正视点和随时做好在空中受身的准备,不然,肯定会在不断的郁闷中因无法忍受下去而将此游戏束之高阁的。
前面说到的视点问题都是关于地面战部分的,那空战部分又如何呢?和前作一样,《龙背上的骑兵2》的空战部分还是分为打击战舰、鹰鹫、蝙蝠,还有空中要塞等目标的“上空模式”,以及骑龙攻击地面敌人的“低空模式”。左右拐向和掉头,以及切换锁定目标是空战部分的关键,根据实际情况,审时度势地利用加速和左右侧移来躲避空中的袭击和准确锁定需要攻击的目标是玩家的当务之急。在低空模式下,除了远程攻击的敌人外,还有能跳起直接攻击雷格纳的巨型魔怪,必须通过加速和变向来回避它们的攻击,否则,是很容易会遭到重创的。这部分的操作,相信玩过前作的玩家应该是驾轻就熟了。而首次接触该游戏的玩家可能会在初期感觉到非常不习惯,但只要坚持下去,可能会发现,其实在视点的操作环节上,空战比地面战还要更合理和容易适应一些。当然了,这是笔者的个人之见罢了。除了空中的“烈焰吐息”这个前作就有的攻击设定外,《龙背上的骑兵2》中的雷格纳还能通过击落敌人后获得吐息晶球来发动多种特殊攻击,这可以说是本作的一个进化要素了。除此之外,在低空模式中,满足特定的条件后,雷格纳还能利用自己的翼、爪、尾巴等部位发动破灭之翼、断裂之爪等被称作DRAGON OVER DRIVE的强力攻击。由于DRAGON OVER DRIVE攻击范围广,威力大,在遇到巨型魔怪和数量众多的敌人混合军团时,作用非常明显。消耗的能量可以通过消灭一定数量的敌人来补充。
《龙背上的骑兵2》继承了SQUARE.ENIX一脉的传统。大量的精美的CG过场(但即时渲染CG同样存在比较明显的锯齿)穿插在游戏的章节之中,配合全程语音对话和字幕(如果玩家嫌罗嗦或者根本听不懂也看不懂,完全可以跳过,这还是比较体贴的),还有新增的城镇设定(玩家可籍由战斗中得到的金钱去城镇内购买各种道具,以及与NPC形成互动等等),游戏的视听效果和情节部分都得到了一定程度的强化。虽然为主要角色配音的都只是一些演员明星,而不是专业声优,但他(她)们的演出依然非常到位而富有感染力,其中以雷格纳的CAST原田芳雄和玛娜的CAST小雪的表现尤为突出。当然了,由SME旗下歌手,现年22岁的中岛美嘉演唱的主题曲《一个人》同样十分精彩。略带伤感的曲调配合中岛美嘉那宽广的音域,演绎地非常地抒情,是一首不俗的单曲,值得回味。
《真.三国无双》加《铁甲飞龙》等于《龙背上的骑兵》,这是很多初次接触游戏的玩家的一个共识。这是因为《龙背上的骑兵》的地面战大都是军团式的混战,而空战则以3D的STG(射击)为主,难免给人这样的一个雷同感。在前作里头,打击感不到位和武器多却不实用等不足一直是玩家的遗憾。那么,在本作中,对手感比较挑剔和喜欢收集武器和道具的玩家能在游戏中找到自己的乐趣嘛?我们首先来谈一下游戏的手感吧,与前作比较,本作的手感还是有了一定的提高,起码击中敌人时不会再有砍在棉絮上,毫不着力的感觉了,力度感明显有了加强,打击感实在了很多(但表现也只能说是中规中矩而已,与《忍者龙剑传》和《鬼泣》等以手感见长的纯动作游戏比较,还有一定的差距)。当然,这与视点不太完善的影响也有一定关系。 武器方面,本作采用了武器与角色一一对应的设定,也就是说,不同种类的武器就对应着不同的角色,如主角诺威用的是剑,艾丽丝用的是枪、玛娜的杖等等。不同的武器拥有不同的招式(如组合技和连招等),避免了像前作那样武器只是外形上有所区别,而战斗时毫无差异的弊病。此外,游戏也抛弃了前作中切换角色的使用次数和时间等方面的限制。玩家可根据敌人类型的不同而在同伴中随意进行切换。因为有的武器与敌人类型存在着相生相刻的链条关系,所以,魔法师对魔法攻击免疫,有的敌人对物力攻击的抗打能力强等因素就不能不考虑在内了。所谓先发制人,后发受制于人,在体力不支的时候,如果无法适时使用受身又或者是回复类道具,釜底抽薪是非常有用的伎俩。因为每个同伴的经验值、武器等级和MP、HP等等都是各自独立的,恰当地切换同伴能起到接力的效果。
在招式方面,本作也引入了时下非常流行的顺序按键系统。这是从格斗游戏的招式表中演变而来的。根据不同武器的招式列表提示,玩家只要以特定的顺序按键,就能发动强力的连续攻击,如果能以正确按键作为终结的时候,甚至能使用威力强大的必杀技。MP槽如果蓄积了一定的能量,玩家也能发动魔法攻击,可惜的是魔法攻击在场面和种类上都稍感不够华丽和丰富。且敌人的AI也还是不如理想,傻傻地站在那引颈待宰是司空见惯的了,战斗都是很被动,很多时候都是要玩家主动去挑衅才会有反应,无法形成有效的合击。看来,AI不高也是无双类游戏的一大通病了。敌人的数量与AI总是相当矛盾的一对冤家。
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