throne |
2006-09-05 12:44 |
2. 等级变化及士兵编制---------------------------------作者:冷然御风 ----------------------------------------------------------- 武力 武力30~49 武力50~79 武力80~89 LV 骑:弓:步 骑:弓:步 骑:弓:步 1 0:3:7 1:2:7 2:3:5 2 0:4:6 1:3:6 2:4:4 3 1:4:5 2:3:5 3:3:4 4 2:3:5 3:3:4 4:3:3 5 2:4:4 3:4:3 5:3:2 6 3:4:3 4:3:3 5:4:1 7 4:3:3 5:3:2 6:3:1 8 4:4:2 5:4:1 6:4:0 9 7:0:1 7:0:1 7:1:0
3. 兵器谱---------------------------------作者:冷然御风 ------------------------------------------------------- 武器攻击 剑 刀 短剑 攻击3 重量4 薙刀 攻击4 重量4 飞剑 攻击4 重量3 眉尖刀 攻击7 重量6 长剑 攻击7 重量5 三尖刀 攻击8 重量7 破斩剑 攻击9 重量8 钩镰刀 攻击10 重量8 大剑 攻击13 重量9 偃月刀 攻击12 重量7 青釭之剑攻击15 重量6 凤嘴刀 攻击11 重量6 倚天之剑攻击16 重量7 龙牙刀 攻击17 重量8 七星宝剑攻击17 重量4 关王刀 攻击19 重量10 矛 铠 矛 攻击5 重量4 纶巾 防御2 重量1 双戟 攻击6 重量5 笼手 防御3 重量2 单钩枪 攻击7 重量6 兜 防御5 重量4 战斧 攻击10 重量8 硬皮 防御7 重量6 双钩枪 攻击11 重量7 鹤氅 防御8 重量5 方天画戟攻击16 重量8 甲胄 防御10 重量10 狼牙枪 攻击18 重量6 圣者之衣防御11 重量3 蛇矛 攻击20 重量10 龙鳞之铠防御12 重量7 4. 计谋及特殊将领---------------------------------作者:冷然御风 -------------------------------------------------- 00火计 01陷阱 02虚兵 03要击 04乱水 05火箭 06伪击转杀 07共杀 08笼络 09落石 0A连环 0B十面埋伏 0C水攻 0D连弩 0E劫火 0F奇门遁甲 能学到埋伏连环: 程昱·荀彧·法正·田丰·吕蒙·诸葛瑾·杨修·鲁肃·马良·贾羽·李儒(知〉92
) 能学到水攻连弩: 郭嘉·姜维·徐庶·陆逊·诸葛格·钟会(知〉94) 能学到劫火: 庞统·周瑜·司马懿(知〉98) 能学到奇门遁甲: 诸葛亮 (知〉99) 以上为包含关于,即下面的武将可以学到上面的计策。
5. 继承者一览---------------------------------作者:冷然御风 -------------------------------------------------------- 君主 亲族关系继承者 曹操 曹丕,曹叡,曹彰,曹熊,曹仁,曹植 刘备 刘封,诸葛亮,关羽,张飞 孙策 孙权,孙(立羽),周瑜 马腾 马超,马休,马铁,马岱 董卓 吕布,李儒,李催 袁绍 袁谭,袁熙 刘璋 吴懿,张任 注:继承者任君主后武将忠诚不变,掉落龙牙刀不变,但数量为1
6. 战略层面算法研究---------------------------------作者:tanjian_barry --------------------------------------------------------
开发土地或产业效果:金x智/100x(10~17)/10 开发人口效果:金x智/100x(10~17)/10/2
其中智为执行武将的智力。其中金为开发投入的资金,投入资金和执行武将的智力有如下的关系。 智力大于等于81 金为18 20 22 24 26 智力大于等于51小于81 金为14 16 18 20 22 智力小于51 金为10 12 14 16 18 智力属于同一档次的话,以上各个投入资金数值的可能性相同。
人口值为显示值去掉末尾两个0的数值。整个游戏中所有的人口值存储和运算中最后显示的两个零都不参
与。
开发土地、产业、人口都可增加统治度1点。若开发土地或产业时效果大于等于32,则可再追加增加统治
度1点。
人口开发效果有下限,下限为1。
防灾效果:金x智/100x(6~10)/10
其中智为执行武将的智力。其中金为防灾投入的资金,投入资金和执行武将的智力有如下的关系。 智力大于等于81 金为16 17 18 19 智力大于等于51小于81 金为13 14 15 16 智力小于51 金为10 11 12 13 智力属于同一档次的话,以上各个投入资金数值的可能性相同。
施舍效果:[(米+金)x德/2000]x(10~16)/10
其中米和金为施舍的米和金,德为太守的仁德。
赏赐金效果:(德/10+金/20)x(7~10)/10 赏赐宝效果:(德/10+3)x(10~16)/10
其中德为君主之仁德,金为赏赐的金。
赏赐的效果算法在选受赏人时已经完成,而非最终确定时。 由于所有除法均舍去小数,所以赏赐金的时候30和20、50和40、70和60、90和80的效果是相同的。
疗伤效果:35~45 战争时和战略时效果一样。
加智商效果:智力小于等于30时,增加5~9,耗费30金 智力大于30小于等于60时,增加8~12,耗费20金 智力大于60小于等于79时,增加6~10,耗费10金
离间效果:智/20+(0~3) 离间成功率:(智+德)x(98-忠)/100
其中智和德为执行武将的智力和仁德,忠为被离间武将的忠诚度。 对于忠诚度为99或98的武将离间成功率为0。 离间效果指对被离间武将的忠诚度的减少值。
策反成功率:[智x德+A+(等级-1)x100]/B
其中A和B与被策反武将的忠诚度有关。 忠范围 A B 0~30 5000 250 31~40 4000 450 41~50 3000 900 51~60 2000 1300 61~70 1000 2000 71~75 0 2400 忠诚度大于75的策反肯定失败。 其中智、德、等级为执行策反命令的武将的智力、仁德和等级。 策反方面如果等级一样的话周瑜可能会比诸葛亮好,也很有可能一样。
搜索算法: 搜索共有7种结果 1、金30~70 2、米50~90 3、金80~120 4、宝1~3 5、找人(不要钱) 6、找人(要钱) 8、失败
各种情况出现概率和执行武将的仁德与智力有关 仁德 智力 结果可能性 00~40 00~40 结果1:1/4 结果8:3/4 00~40 41~80 结果1:1/4 结果2:1/4 结果8:1/2 00~40 81~99 结果2:1/8 结果3:1/4 结果4:3/8 结果8:1/4 41~80 00~40 结果1:1/4 结果2:1/8 结果6:1/4 结果8:3/8 41~80 41~80 结果2:1/4 结果6:3/8 结果8:3/8 41~80 81~99 结果3:1/8 结果4:1/4 结果6:3/8 结果8:1/4 81~99 00~40 结果1:3/8 结果5:1/8 结果6:1/4 结果8:1/4 81~99 41~80 结果3:1/4 结果5:1/4 结果6:3/8 结果8:1/8 81~99 81~99 结果3:1/4 结果4:1/4 结果5:3/8 结果8:1/8
对于找人,先找本城中还未出仕的武将,如果没有则找本城或与所在城连通的城中的下野武将,如果还没
有则等可能的出现结果1或结果2。
对于找到的武将索取金钱的数量等于 (体力+武力+智力)/3
对于部分特殊武将,出仕的可能性和所在君主势力有关。 如果君主势力相符合,出仕的概率为7/8,如果势力不符,则出仕概率为3/16。
武将 要求势力 诸葛亮 刘备 徐庶 刘备 司马懿 曹操 姜维 刘备 马良 刘备 荀彧 曹操 诸葛瑾 孙策 甘宁 孙策 陈昱 曹操 吕蒙 孙策 鲁肃 孙策 陆逊 孙策 赵云 刘备 许诸 曹操 典韦 曹操 张辽 曹操
要求势力是指势力,和在位君主无关。君主过世,由他人接位并不会改变势力。
对于未出仕的武将,找寻的顺序按可以出仕年份的先后。对于下野武将的找寻顺序按名字日语注音的先后
顺序。
游戏的时候就发现吕布 张飞加好智力以后特别能找宝。 果然啊这种人找宝概率最高。 找人最好的是智力41~80,仁德>80的人,收费和免费加起来可能性最高。
7. 战斗层面策略研究---------------------------------作者:tanjian_barry -------------------------------------------------- 此分析来自对游戏代码的解读,应该可以保证正确 其中有些分析的结论和我所阅读到的以前的资料不相符合,希望大家可以讨论讨论
计策成功率: 基本成功率算法: (距离修正+智力差+等级差x2+难度修正)% 距离修正=(距离-3)x(-5) 其中距离取两个部队横坐标差或纵坐标差中大的那个值,由于计策施展的距离不会大于5,所以取值只可能
为1,2,3,4,5. 修正值分别为10,5,0,-5,-10 智力差为施方与受方之差,若受方智力反而高的话则为0. 等级差为施方与受方之差,若受方等级反而高的话则为0. 难度修正: 人类玩家=10 level1的电脑=5 level2的电脑=10 level3的电脑=20
对于基本成功率还要做调整,基本成功率<5%和>95%的按5%和95%计算 也就是说至少有5%的成功率,最多也只有95%的成功率.
以上计算方法对笼络和十面埋伏无效,对其他计策均有效.
笼络成功率算法: [等级差x2+(德+智)/10+忠诚修正]% 等级差为施方与受方之差,若受方等级反而高的话则为0. 德和智为施方武将的仁德和智力. 忠诚修正和受方武将的忠诚有关,0到30的修正为50,31到50的修正为30,50到70的修正为10 若受方武将忠诚在70以上时,则笼络不会成功.
十面埋伏的成功率为100%.
对于劫火 共杀 水攻 连环这样影响多个部队的计策,其成功率只看被点的那个武将.也就是说和白痴靠在
一起就认栽吧.
看来所谓的按A可以提高成功率的说法只是心理作用. 如果同样智力不如对方,那么等级高的武将成功率略占便宜. 对忠诚大于70的武将施展笼络是唯一肯定失败的计策. 笼络方面同样等级的诸葛亮和周瑜的成功率是一样的。 笼络的时候成功率和对方武将的忠诚度关系是一段一段的,0和30是一样的,31和50是一样的,51和70是
一样的,在一个区段内不影响成功率,挥跋斐晒蟮闹页现怠? 由于计算的时候采用单字节带符号运算所以把智力修改过高可能反而适得其反。比如智力高达200的武将
对智力小于70的武将的成功率只有5%。
(由于随机算法的局限性,以上的提到的成功率并不是概率论严格意义上的概率,但应该可以说是十分十分
接近概率了。)
计策伤害算法: 火计、共杀、伪擊转杀: 智x(9~13)/10+(等级-1)x10+30 要擊、落石(兵): 武x(14~20)/10 乱水、水攻: 智x(20~26)/10+(等级-1)+7 劫火: 智x(30~35)/10 陷阱、落石(体): (5~7)x[等级-1+(武+智)/10]/10 连弩: (150~349)+(武+智)/2 十面埋伏: (30~40)x智/10 火箭: 粮x(10~14)/100+智/5 奇门遁甲: 80~150
其中X~Y代表取随机,X为下限,Y为上限。所有随机基本是平均分布,也就是各个可能值的可能性相等。同样
由于随机算法的
局限性,概率只可以说十分十分接近,不是概率论上的相等。举例来说9~13代表这个值可能是
9,10,11,12,13中的任何一个,
而且每个值得可能性相等。
其中所有值均为施计武将的数值,唯有粮代表了受方的粮草.
对于影响多个部队的计策,对于每个部队独立计算伤害值.也就是算法中各个部队的随机数是不同的。
奇门遁甲只有诸葛亮在战场上的时候才能造成伤害,如果诸葛亮离场了,那么将停止伤害,但依然不能移
动。
要擊、落石(兵)只和武力有关系,也就是说诸葛匹夫反不如无脑的吕布。 十面埋伏和劫火的系数真是大,造成的伤害也十分恐怖。 水攻和乱水的算法是一样的,但是劫火却要比火计厉害多了。
单次伤兵最少29(崔谅用要击),最多可能有3460(诸葛亮用劫火)[这个似乎不可能,由于随机算法对于联
合概率近似的局限
性,应该不可能连续10次随机出系数35]。
考虑到要击对武力的依赖,连续数次施展时高武力武将比高智商武将可能有更高的总伤害力数学期望值。
以上所有除法结果均舍去小数。
好了,暂时就这么多了,再有的话我会陆续补充,也欢迎大家补充!有问题大家可随时提问! |
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