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smsduo 2009-12-16 19:46

《SD高达G世纪F》武器&人物(精确成长率)&强化芯片&战场配置&芯片属性
地址就是论坛里末尾是
83889.html 的贴子,因为我不能发表带有地址连接的贴子,麻烦版主看下~

这个贴子有说人物和芯片的修改,我想学习一下,但因为超过了一年,不能回复,而内容却是隐藏的。。。所以无法看到了,请几位版主能帮忙解封一下,不能浪费了这个好帖子啊!

另外86447.html
这个贴子里的补丁,我用了没有效果,一定要是ISO的吗?我的高达G世纪F是IMG格式的,用了没有效果~

Triple-E 2009-12-16 20:03
论坛的设定,我也解封不了。

smsduo 2009-12-16 20:07
晕晕~
版主老大,想想办法咯!比如能不能请可以看见内容的朋友复制一下给我?或者解除回复隐藏,让大家可以直接看到,拜托啦!

zhyfgh 2009-12-17 08:33
普通武器
  例:26 5D 89 60 21 28 00 40 06 86 E7 BF 这是一整段普通武器的属性(飞翼0特装型光束剑)
  普通武器属性一共是12个字节 26 5D 没仔细研究效果 其后的10个字节规则是

89高位(射击范围最小值除以2,取值8为距离1 )低位(武器名称,似乎影响战斗画面HIT值)
60高位(个位除EN以2)低位(射击范围最大值除以2 取值0为距离1)
21高位(如果是单数EN+512双数不+)低位(1=32EN 2=64EN类推)
28武器威力除以100
40高位(命中率缺少数)低位(气力)
06高位(武器MAP间影响)低位(命中率除以16)
86影响武器类型
E7低位(武器类型 影响武器受干扰 例如光束枪能攻击机动木偶,它的D防护罩不会阻拦)
BF影响武器的使用地形,例如光束枪能在水中使用。

需要注意的是武器EN他拆分为2个字节 60 21  以21的1为首选,如果是耗EN80的武器应取2,然后60的6取80-64=16÷2=8 同样的命中率也是拆分2个字节,先确定06的6取值,然后再把缺少的值补充进40的高位。

由于时间不太充裕,很多细节方面没有去仔细分析,搜索的话直接选 89 60 21 28 00 40 06 这7个字节搜索就绝对能找到,武器的所有属性都在这12个字节中。

补充:武器受机体各种特性影响的数值只能通过修改武器类型来实现(如光束武器原本分XXXX1和XXXX2两种(见谅前面的英语不记得了),1型对I防护罩完全无效,2型对I防护罩伤害减半。机动木偶的D防护罩等等)但如果修改光束武器的类型为其他对D防护罩显示为X(O为无效△为效果减半X为有效)的,这样虽然能不受机动木偶的D防护罩影响,但不明原因对任何敌人攻击力都明显降低,请一定注意。 普通武器是共享的,一旦修改了都会受到影响,这点与援互射击不同!

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人物数值

     例:5E C9 05 0F 1E 0F 26 00 59 23 6C 10  希罗犹易的属性

5E 高位(1=MP16 2=32) 低位(MP值原数最高15)
C9 高位(经验基础值除以4最多60) 低位(MP气力值取值0 4 8 C MP不加,1=256 2=512 3=768 每4位循环一次如0-3 C-F 不同点在于从取值4开始每一循环增加经验值1  取值C-F是加3)
05 类型影响高位取值1为NT 取值2为强化人间 取值3为MD(我的妈呀,不是意味着能驾驶MD机体,完全不知道算什么-。-)取值4为GBIT(完全没发现什么特别作用)取值5为伍长军曹曹长(由于越来越离谱,因此并未继续取值测试) 低位(经验取值1=64 2=128 依此类推)
0F 高位(取值1为直接加32游戏数值 取值2为64 4个数一次循环,取值4为格斗不加职位为某某C 依此类推取值8为格斗不加职位为某某B) 低位(格斗值除以2)
1E 射击值原数
0F 高位(取值1为直接加32游戏数值 取值2为64 同样是4个数值循环一次取值4为回避不加通信能力加1 取值5回避加32通信能力加1 依此类推取值8为回避不加通信加2 低位(回避值除以2)
26 高位(操舵能力取值1=4 )低位(通信能力取值1=4 低位4个数一次循环影响高位,没有仔细分析,应该是取值4则通信能力归0 操舵能力加1 依此类推)
00 此字节非常奇怪也非常重要! 高位(取值1 射击格斗回避加9 取值2 射击格斗回避加3 NT值加1 指挥魅力通信操舵整备能力都不同程度加 取值3 射击格斗回避加2 指挥魅力通信能力回到应有数 操舵整备能力大幅加。本身不存在规律只能一个一个试以后记录影响,根据其他多项数值需要它起补充作用。) 低位(NT值影响 取值1=4 游戏数值超过15开始循环,取值4 NT值归0 射击格斗等数值也有不同程度增加,规律不明)此字节是重点,高位起到非常重要的各项数值随时补充,切无规律。低位取值1-3时只影响NT值,超过4以后也影响其他数值增加,非常难判明。如果无法确信如何取值可直接用通配符。
59 高位指挥值 低位整备能力
23 职位影响(如军曹 大佐 原创人物取值00肯定没错职位名字忘记了。。。)
6C 影响重大(可使雇佣菜单最后两排的隐藏人物直接显示,并购买可能,)
10 高位(取值1魅力为8 取值2为0 时间问题没能仔细分析,总之游戏里的数值不可能超过15,取值范围0-1) 低位(取值0为一切正常 取值1为MP颜色条为全蓝(是表示弱气的颜色,但文字显示状态依然为普通) 从取值2开始MP颜色条规律不变,但魅力值+1 取值3 MP颜色条全蓝 魅力值+1 取值4为魅力+2 取值5为魅力+2 MP颜色条规律不变 依此类推。。。)


    虽然没能全部仔细分析,但这些规则能确保找到想要的人物进行修改。人物对比武器来的更麻烦,取值问题可以妆Ρπ测试,加上IF一共四张盘,修改起来有一定工作量。最后再次强调6C谨慎对待(此字节每个人物或相同或不同,规律不明总之与人物数值无关 影响游戏正常运行)。

    加上IF一共4张盘,修改起来有一定工作量

  以上资料皆为原创
本文转贴自 【 浮游城 - Castle in the Sky | 开放邀请注册,PS|SS|WII|DC下载研究中心 】 ,原文地址:http://bbs.chinaemu.org/read-htm-tid-83889.html接上文补充 6C这个字节详解,这里用最低级的雇佣兵做示例,它的这个字节取值为00。

此字节高位取值变化过程如下
    取值0  剧情模式以及遭遇战模式初始购买可能 MP状态条参见图一(默认)
    取值1  剧情模式以及遭遇战模式初始购买不能 MP状态条参见图一
  图一


    取值2  以下数值依上面顺序循环初始购买可能 MP状态条参见图二
    取值3  以下数值依上面顺序循环初始购买不能 MP状态条参见图二
  图二


    取值4  MP状态条参见图三
    取值5  MP状态条参见图三
  图三


    取值6  MP状态条参见图四
    取值7  MP状态条参见图四
  图四


    取值8  MP状态条参见图五      
    取值9  MP状态条参见图五
  图五


    取值A  MP状态条参见图六
    取值B  MP状态条参见图六
  图六


    取值C  MP状态条参见图柒
    取值D  MP状态条参见图柒
      图柒


    取值E  MP状态条参见图八
    取值F  MP状态条参见图八
  图八


有上述可见,高位影响两种模式中购买可能和三种情绪分布大小,低位则是设置剧情模式进行完某一章节或达成某一指标才购买可能,不影响遭遇战购买。(如 W系人物一定要完成W章节才能购买 又如隐藏人物似乎是需要拥有某一机体,某些人物修改后导致游戏无法运行仍未找到确切原因)

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道具(强化芯片)

    看到有朋友在问这个,抽了个空找了找,不过时间太有限,所以非常不详细,属性方面暂时也没去试,应该就在后面那些字节中。等有宽裕的时间再仔细分析了。

强力道具直接购买可能


补充内容更新15楼      
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