wdabc123 |
2012-02-04 21:59 |
使用方法同α的 [attachment=104006]
武器修改参考以下数据
武器类型(1):分前半字节和后半字节。前半字节是武器种类,后半字节是武器序号可以不理会它。 武器种类:00格斗,10射击,20格斗+P,30射击+P,40格斗+B,50射击+B,60格斗+P+B,70射击+P+B,超过70的也有但是和前面差不多一致,可能是涉及到能否被切返吧。 武器攻击力和气力要求合成(2):为武器攻击力/4。其中第二字节的前半字节为气力要求,没有气力要求就是0,每上升1气力要求就+5。如一个攻击力4000、气力要求120的武器,在此处就应该是E843。 命中(1):一般来说是实际命中,但是它要受到必杀命中合成(1)的后半字节修正。必杀命中合成(1)的后半字节为0时命中修正+0,为1时修正+256,为2时修正-512,为3时修正-256,为4时修正为0,以后每 +1就依次按造这个规律循环。 必杀命中合成(1):为必杀/4。但是要受到射程必杀合成(1)的后半字节修正。射程必杀合成(1)后半字节为0时必杀修正+0,为1时修正+64,为2时修正-128,为3时修正-64,为4时修正为0,以后每+1就依 次按造这个规律循环。 射程必杀合成(1):前半字节为远射程,改为F就是射程无穷。后半字节为近射程/4,然后取整。也就是说4-7都是近射程1。 残弹(1):每增加40,现有残弹数+1。 残弹(2):其储存规律是第一字节的前半字节每+2现有弹药就+1(前半字节只取偶数,如果是奇数的话,那么-1再取偶数)。第一字节的后半字节每+1,最大残弹上限就+4,当超过4×16=64时,就向前半字节 进位,使它变成奇数。其第二字节每+1,现有残弹数就+8。但是要注意的是有4种基本情况。分别对应游戏中弹药数—4×N后所得值为0、为1、为2、为3 (N取使残弹数能够小于4大于等于0的整数)。所冶Ρ改时会发现 4种初始值,这4种初始值是由残弹1决定的。 |
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