革命——从SF2CE到KOF95
本文原载于某街霸论坛,现转到这里,请各位多多提意见吧。
前言
自从1992年,SF2CE横空出世以来,格斗游戏之牛耳就一直牢牢的执在CAPCOM手中。尽管很多其他的游戏公司们也绞尽脑汁、费尽心机的制作出很多格斗游戏,却大都不成气候,仅有少数取得了在SF2CE面前生存的机会。可以说,SF2CE开创了一个时代,不妨就叫作街霸王朝吧。
在街霸王朝的统治之下,这些其他的格斗游戏们大都继承、或者说模仿了SF2CE的基础系统设定,仅仅是在一些细节和风格上有自己的特色,我把这种系统叫做SF体系。在CE一副“顺我者昌逆我者亡”的咄咄气势下,大部分格斗游戏,特别是实力不够强大的公司所制作的格斗游戏,基本上都是基于SF体系的,为了生存,它们别无选择。这些游戏其实也不乏优秀之作,例如SNK早期的饿狼传说系列和ADK的世界英雄系列,但是它们始终摆不脱街霸的阴影,更不能取代SF2CE的位置。
于是,也有一些雄心勃勃和独具巧思的公司大胆的突破了SF体系的限制,推出了完全另类的格斗游戏,企图从另一个路线推翻街霸王朝的统治。很可惜,由于SF在玩家心目中根深蒂固的印象,这些游戏大都没有得到广泛的支持,像流星一样消失了,SNK的龙虎之拳就是一例。能够在格斗界搏得一席之地的非SF体系格斗游戏屈指可数,ATLUS的豪血寺一族和SNK的侍魂是其中的佼佼者。
1995年之前,尽管也有着种种非议和争论,SF2CE始终牢牢占据着每一个机厅的位置,街霸王朝尽管屡受挑战,却也一次次的捍卫了它的尊严。
在游戏的发展史上,一个过于经典的游戏除了会为它自己带来巨大的荣誉外,也会对后来者造成相当大的压力,甚至会成为同系列游戏继续提高的绊脚石。仙剑奇侠传事件想必人人皆知,SF2CE也是一样。尽管CAPCOM并没有停止前进的脚步,先后推出了SSF2等后续作品对CE进行改良,但由于某些原因,它们也无法完全替代CE的位置。(希望SF2达人能写一篇这方面的文章补充一下)也就是说,没有任何一款格斗游戏能够把SF2CE赶出机厅,这个老皇帝拒绝传位,又不能被外族势力所推翻,中国的格斗界陷入了一个很尴尬的局面。
在CAPCOM的竞争对手中,SNK是最具实力、最有雄心壮志、也是最值得尊敬的一位。能够同时创造三个以上体系的格斗游戏精品,在业内具有相当大的影响的游戏公司,也就只有SNK一家了。1994年,SNK永不停息的创作灵感为我们带来了一款设计新颖的格斗游戏——KOF94。这款游戏的招牌本是龙虎之拳与饿狼传说两个系列游戏的对决,为了让这两个体系风格完全不同的游戏能够融合在一起,SNK对它们进行了修正,最终以饿狼传说的基本系统设定为原本,开创了最原始的KOF系统。因为饿狼传说是一个正宗的SF体系格斗游戏,所以KOF94也就顺理成章的加入了SF体系的大家族。玩家在体验它带来的乐趣时,大都是抱着玩玩看或者Just enjoy a fun的心态,谁也没想到,它的下一作——KOF95,竟然能够真正彻底推翻街霸王朝的统治!
在这背后,SNK究竟有过多少付出已经无从可考,但是摆在面前的事实,我看到的就是:KOF95结束了一个时代,又开创了另一个时代。
记得在95年底,也就是KOF95登陆哈尔滨的那一年,那时格斗玩家们还习惯过着每天以SF2CE为正餐、以侍魂和双截龙格斗等游戏为小菜的生活。KOF95来了,带来一场风暴,一场席卷整个格斗界的风暴。从此以后,机厅里原来属于SF2CE的位置开始渐渐的被KOF95所取代,一些小的机厅甚至干脆把SF2CE扫地出门。
我的一个朋友,开机厅的老板,也是一个格斗游戏迷。他后来事业发展的很好,这是后话,他永远都忘不了两个令他获得飞跃机会的游戏,一个是SF2CE,另一个就是KOF95。93年,正是CE流行之际,哈尔滨的机厅却因为条件落后,基本上所有的机器都只有三个键,最多也不超过4个,玩家都过着残疾的生活。那时候他刚刚创业,机厅的人气和影响力都不足,于是他冥思苦想,利用他在技术学校学到的电工知识,终于成功地在面板上加上了三个按键,使CE以完整的面貌出现在玩家面前。众多的格斗迷都慕名而至,他的效益也一下子得到了攀升。后来他干脆把那块板焊死在机器上,表示这台机器永远都是SF2CE,这个经典游戏也会永远伴随着他,成为这个机厅的象征。
1995年,听从了几个格斗玩家的建议,他以3700元的高价购进了KOF95。没有想到,这个游戏让他在两个月内收回了成本,一年后更成为整个区的机厅老大。在那段日子里,这台装有KOF95的机器用爆满来形容都颇有不足,每天晚上从里面掏出来的代币差不多抵得上一屋子其他格斗游戏的总和。终于有一天,那台象征性的SF2CE不见了,取而代之的是另一台KOF95……
上面说的都只是引子,但却是事实。如果哈尔滨的情况不能代表全国,也欢迎各地的老玩家说说当时的情况。用这么多话来描述KOF95的成就,因为它确实是一款不朽之作,一部基于SF体系,却将SF体系的经典CE斩于马下的游戏。
单纯的模仿不会造就经典,改进和创新才是强者之道。如果把KOF95看作是SF2CE的一个特殊的升级版,那么它和SSF2系列就不同。对于SF2CE的修正,自家的兄弟们用的工具是小刀,那么KOF95就是用大斧劈出来的。
正是这种几乎是颠覆性但又不失匠心的变革,才造就了KOF95这个里程碑。下面,就让我尽可能的从各个方面来分析一下,相对于SF2CE,KOF95是如何改进的。
前面对SF颇有不敬之言,但我自觉问心无愧,也没有歪曲事实之处。希望SF玩家能够在怀着包容态度的同时协助一下,提问我一些问题,例如SF2CE中的点背、连晕、波升、透波、防空等概念是如何在KOF95中进行全新的诠释的。因为我一个人的精力有限,可能会遗忘一些重要的东西,只有大家的帮助,才能让这个帖子变得更好。OK . let's go !
好了,下面切入正题。
说KOF95属于SF体系是绝对恰如其分的,和它的那些后代不同,KOF95的基本系统非常简单,行走、跳跃、下蹲、两种防御、普通技、特殊技、必杀技、超必杀、投技(SF的背包)、取消技、连续技、昏迷……这些在本质上和SF没什么两样。
但是,就是用这些简单的东西,通过巧妙的手法,SNK创造出一个经典的格斗游戏。
普通技:
对于KOF95的普通技,我不想多说。和CE一样,每个人的每一招一式都有其各自的特点,同样的一招,有出类拔萃者,有别具一格者,也有庸庸碌碌者甚至抬不起头者。草薙京的近身重拳、镇元老师的远身重拳、哈迪伦的下蹲重拳、如月影二的站立轻腿、八神庵的下轻腿、比利的站立轻拳、不知火舞的下轻拳、克拉克的站立重腿、罗伯特的重扫腿、大门五郎的超重攻击……这些都给人留下了深刻的印象。寥寥数例实不能尽数描写出KOF95的普通技系统,但是有一点可以肯定,和SF2CE比起来,KOF95普通技系统的丰富程度是丝毫不落下风的。
特殊技:
在SF2系列中,我觉得这是比较失败的一部分,唯一一个能留下印象的就只有印度长手的空转。至于后来加入的中段技,我倒觉得像是跟SNK学来的,其功力远不如SNK的格斗游戏深厚。作为这家公司的大作,KOF95的特殊技虽然也没有占据很重要的地位,但也比SF强多了。在KOF95中,根本就不存在SF中那种“神防”的概念。虽然丰富的中段技并不是主要因素,但也是不可忽视的。椎拳崇也因为拥有厉害的特殊技而跻身强者之列,上下防的二择攻击取代点背扫腿战术成为心理战新的发展方向,特殊技的存在功不可没。
在KOF95中,特殊技的设计还算是保守的,所有特殊技都不能取消普通技,也不能用必杀技取消,不能形成强力连续技,这就注定KOF95不会像它的后代那样连续技泛滥,至少是通过特殊技形成的连续技在KOF95是不成立的。虽然这看起来似乎有点遗憾,但也正是这种设计,把特殊技的作用限制在一定程度内。当我看到97、98中特殊技泛滥、甚至使用一个人物之前先看看他的特殊技的那种场面时,还真有点怀念KOF95呢。
跳跃和突进、疾退:
虽然还稍欠成熟,KOF95堪称是第一个完美的解决了空战和防空问题的格斗游戏。和SF那种匀速而缓慢的跳跃不同,KOF95的跳跃整体来说是比较快速的,特别是起跳和落地的升降速度很快,在空中时则稍缓,这看起来明显更符合常理。(不信你自己跳一跳感觉一下)不要小看这个设定,它是完美解决空战问题的基础。起跳快,人物就可以在一瞬间离开地面上升一个高度,这样使得在实战中用空对空的方法来防空变得更现实,一些空中攻击快的人物也有了大显身手的机会,甚至还可以用起跳瞬间出招的方法来代替中段技对付那些地面战蹲防派。落地快呢,对于习惯了用升龙对空的人来说,这种设计增大了他的难度,但是空中稍长的滞留时间又能让他有一定的准备时间,不至于沦落到完全靠先读来发升龙的地步。说实话,我认为这种设定要比SSF2X那种单纯的加快速度高明得多,改善了空战的同时却没有过多的影响到其它战斗成分。
在KOF95中,一部分空中攻击被设计得非常强大,甚至对地面几乎是压制性的,空中超重在这里面占据了相当大的比例。习惯了SF2CE里面那种地面对空中优势的设定后,会觉得KOF95的防空压力是很大的。SF2CE需要的是引诱对方跳过来,只要对方一跳,你早有准备的话,他准没好事;KOF95中,你却要时刻提防对方跳过来,因为只要他一跳,你没有防备好,没好事的就是你。所以,SF中著名的波升战术在KOF95中是根本不成立的,且不说波与升性能的改变,光跳跃系统这一节就把它枪毙了。
KOF95还有一个大跳跃的设定,这种跳跃的起落时间和普通跳跃相同,但是跳跃距离却大大加长了。有了它,那些以为拉开距离就可以继续玩波升的玩家可有苦头吃了。
和SF中人物只能慢慢走不同,KOF95带有突进和疾退系统,但是和特殊技一样,它们也仅仅是对系统的补充和完善,完全不像后面的作品那样占有重要地位。很多人的突进都是跳跃式的一下子窜到对方面前,这个过程是双腿离开地面的,所以能躲开扫腿。对于那些习惯了“神防”战术的人来说,一下子冲到跟前抓住他往往比中段技更有效果,而KOF95中丰富多彩的投技也沾了突进系统的光而大放异彩。至于疾退,和后来的作品相同,也就是向后的那么一下而已。虽然用的不多,至少可以在对方用乱打系招式进逼时逃离是非之地,这比起街霸只能通过向后跳来退守要强一些。
也有少数人的突进是站在地上向前跑,但是必须一口气跑到设定的距离,中途不能停下或变招,我觉得这样的突进很垃圾,速度比一下子蹿过去慢得多而且不能躲过下段攻击,基本上就是送过去挨揍的。看来高手们也一致认可我的这个想法,在我看过的对战录像中,所有这样的角色都是从来不使用突进的,就当他是不会突进的好了。:)疾退不存在这样的问题,所有人都是向后跳。这样设计也合情合理,想一想,谁能倒着跑呢?
特别值得一提的是,跳跃式突进和疾退的行进过程中,人物是离开地面的,尽管这不是跳跃,不能使出飞腿一类的空中攻击,但是却可以使出空中的必杀技。在KOF95中,这个设计还没有太大的实用价值,但在98的EX模式中,突进中发出的空中特殊技和必杀技带来的强悍特征一直被广大KOF玩家津津乐道。
必杀技和超必杀:
在这个方面,SF2CE创造出来的一些传统被更好的发扬,一些则被彻底的颠覆了。
在SF中,角色根据必杀技的出招方式可以划分为指令性和蓄力型,身为主角的红白是前者的典型,同样强大的美国大兵和警察则是后者的代表。只要是玩过SF的人都应该知道这两种出招方式的优缺点:指令型的必杀技灵活机动,在任何时候都可发出。但是因为需要搓招时间,在对方行动很快的时候往往反应不过来。蓄力型必杀技起招迅速,无敌的蓄力型必杀技更是让对方轻易不敢造次,但是因为它需要蓄力时间,不是随时随地都能发出来的,特别是在行动的时候。不过在我玩到后来的时候,基本上已经练就了100%随时发升龙和无形中蓄力的技巧,这样二者的差异也就缩小了一些。在这种情况下,我觉得蓄力型招式稍微有些吃亏了,就是因为它不能随时发出来,除非招式本身有很好的特性,否则一般只能在指令型必杀技的压制下寻找反击的间隙。(上面说的可能不太准确,望各位指正。)
KOF95淡化了这两个概念的界限,在它的系统中,纯蓄力型的角色是没有的。即使某角色的大部分招式都是蓄力型,他也一定有至少一招很厉害的指令型的必杀技,这样就宣告了蓄力型角色与灵动打法无缘这一现状的终结。而且在KOF95中,蓄力的时间都比较短,只要在SF2CE里面练好了无形中蓄力的基本功,KOF95里面你基本上可以随心所欲的发招了。举个例子,SF2中美国大兵是不能和红白对波的,或者最多只能对两三个就得躲避,这就是蓄力对指令的特点;但是KOF95中,同样要蓄力的哈迪伦(我们也习惯叫他大兵)却可以毫无顾忌的和任何人对拼飞行道具,而且除非是遇到会反弹和发大波的人,大兵是必胜的,因为他的飞行道具速度最快,对上几个后就把战线压到对方身上了。好在KOF95不是靠飞行道具吃饭的,否则会让人觉得过分了。
同样,因为蓄力招式具有出招迅速而准确的特点,很多场合下它都要比指令招式优越。特别是在对空时,因为KOF95的对空难度加大了,指令型的升龙类招式往往来不及搓,蓄力型的就没有这个问题。正因为如此,为了改善游戏的平衡性,KOF95中全部的蓄力型招式都完全没有无敌时间,甚至连瞬间无敌都没有。哈迪伦的手刀是著名的强蓄力技,它的判定虽然非常强悍,却没有真正的无敌时间。发这一招的时候,哈迪伦的身体始终是可以被攻击的,只有那一刀的刀锋可以硬碰硬的干掉其他人的招式。在遇到任何具有真正无敌时间的其他必杀技时,手刀都必败。这样的设计开创了一个新的概念:部分无敌,这个部分不是按照发招过程的时间段来定义,而是按照发招时人物的身体部位来定义。在SF2中,偶尔会有升龙方向出反的情况发生,如果这时对方不知趣的按了攻击键,尽管看上去它已经避过了升龙的锋芒而攻其后背,实际上挨打的却还是自己。如果是在KOF95中,这样的战术就有胜算了,因为很多强大招式的背后都是弱点,而不是像SF的升龙那样全身都无敌。
在SF系列中,拥有无敌的升龙对一个角色来说是很重要的,KOF95其实也不例外。纵然对空的作用被削弱,无敌技的威慑和反击作用也是不可忽视的。KOF95的全部无敌技都是指令型的瞬间无敌,性能的好坏由无敌时间的长短、攻击有效范围、杀伤力和招式本身破绽的大小来决定。众所周知,八神庵的鬼烧是KOF95的升龙之王,因为它把这四样全占了。其他人的升龙类无敌技都没有八神庵好使,但也各有特色,基本上没有埋没SNK的一番苦心设计。前面刚刚说过部分无敌技的可被破特性,那么这些完全无敌技呢?不用担心出现SF中那种不合理的现象,SNK对无敌技的方向进行了精确的微调,保证不会出反,至少在以无敌状态应敌的瞬间是不会出反的。
KOF95在这里也有一个很像SF2的地方,就是轻升龙满天飞,重的没人用,而且这一点比SF2CE还过分。早先玩CE的时候从来不用重升龙,除了因为重升龙破绽大之外,对空时杀伤力小也是原因之一。这是由于轻升龙被设计成一下子把对方打倒,所以第一段攻击的伤害值就被设计得比重升龙稍高,当然要比重升龙的两段加起来低了。KOF95也是同样的思路,但是比较过分的是,轻升龙第一段的伤害值基本上就等于重升龙的几段加起来,而重升龙在对地时也很难形成多段攻击,这样基本上就完全成了废招,除了好看一点外完全没有任何不能被轻升龙取代之处。想必其他的95玩家也像我一样养成了从来不用重升龙的习惯吧?我觉得这是95的一大失误之处,好在97以后的KOF解决了这个问题。
部分无敌技在KOF95中大放异彩,除了哈迪伦手刀那种应敌部位无敌的招式外,还有很多按照身位来设定的无敌技,草薙柴舟的大蛇薙和神悬就是两招非常典型的上段和下段无敌技。这种身位打法在KOF的后续作品中继续发扬光大,逐渐发展成一种战术理论,也就是所谓的“KOF风格”之一。利用部分无敌技的特性来反击,往往要比完全无敌技更有效,更精彩,也更有成就感。
在SF中,波的发招速度、收招速度和飞行速度都是值得精雕细琢的,如何避波和透波反击更是被SF玩家赞为游戏的精华之一。没有波的角色怎么说都吃亏,因为在SF中,利用必杀技磨血是一项很有用的技巧,而波就是最有效的磨血工具之一,由此而引发的一系列战术技巧更是大大胜过了磨血的基本功能。波,完全可以说是SF中最具有代表性的必杀技之一。
在KOF95中,飞行道具的地位被大大降低了,尽管它的牵制作用仍然很强,磨血的功能却被完全剥夺了。从KOF94继承来的躲闪系统基本枪毙了靠飞行道具磨血的打法,甚至在对方空血且刚从地上起身时,都有可能躲开你的致命一波而大难不死。事实上,躲闪与还击系统正是KOF95真正的精华所在,枪毙飞行道具磨血战术不过是它小试牛刀罢了。对于它,后面我还会详细的写一写,现在先把这里的写完吧。在KOF95中,大部分很多飞行道具的发招都非常快,有的甚至快得惊人,这样在对战中,就可以利用飞行道具牵制住对方的正面进攻。此外,善于利用飞行道具的高度和飞行速度使对方落到它上面也是一种“防空”的手段,这在本质上和SF没什么不同,只不过应用的场合不大一样罢了。在对付某些特定人物的时候,偶尔也可以玩一玩波升,只不过要求你对波与升的特性更加得心应手的掌握才行。
KOF95从前作KOF94继承了超必杀的设计,并且在前作的基础上进行了一定的改良,两代的融合造就了KOF95独特的超必杀系统。在今天的眼光看来,它与其他格斗游戏都不同,KOF95中所有的超必杀只有一个共同的特性:杀伤力大。除此之外,它和普通的必杀技在本质上是完全相同的,只不过指令稍微繁琐点而已。94中超必杀都是很难发的,即使你知道出招指令,只要手法不是很好,同样发不出来;而且94的超必杀大都实用价值不大,给人的感觉像是硬加上去的,与原本的必杀技系统不能很好的结合在一起。KOF95大大地改善了超必杀系统的性能,在指令几乎不变的前提下降低了对手法的要求,使得超必杀更容易在需要它的时候发出来,这是一个了不起的进步,它宣告了超必杀从此不再高高在上,从象征意义转为更多的实际应用。更难得的是,KOF95中所有的超必杀没有两个是性能完全相同的,也就是各有各的特点,各有各的适用场合。既不能靠它来吃饭,没了它又觉得少了点什么,KOF95的超必杀刚好踩到了这个平衡点。与后续作品相比,没有完全无敌时间,没有绚丽华贵的画面,也没有时间停顿特效,KOF95的超必杀就是那么的朴实无华,也是那么的出色。
和前作94一样,发动超必杀的条件有两个:红血与满气,二者合一的话则威力更大。尽管设计的非常出色,超必杀仍然不是KOF95中的最大亮点。在后台为它提供服务的蓄力系统和由此带来的防御反击,才是KOF95除躲闪系统之外的另一精华所在。
投技和指令投系统:
投技,也就是街霸中常说的背包,这是个比较敏感的话题。SF2CE的背包就因为杀伤力偏大、发招过于容易、性能过于强大而招来颇多非议,由此产生的点背战术更被很多人深恶痛绝。KOF95的投技从性能上看其实很像SF2,但是由于在其他方面设定的改良,加上整个游戏风格的大环境所影响,KOF95基本杜绝了点背问题。
杀伤力方面,KOF95的投技设计得恰到好处,大概相当于一重拳的130%,事实证明这样的设计是很有道理的。KOF95没有解投和受身的概念,投技是结结实实的,但这并不代表它像SF2那样残酷。在玩CE时常会遇到这样的现象,当对方跳过来的时候,我方绕到对方背后,待他落地的一瞬间从背后抓住他。这样的战术无可非议,但在实际上却经常被抓,特别是对方是春丽这样投技厉害的角色,或者对方是电脑控制的就更明显。KOF95不会出现这样的情况,除了它对投技的出招判定作了更合理的设计外,还因为它有一个人物转身的概念。也就是说,当一个角色跳到对方背后的时候,在落地的一瞬间,他需要转过身来重新面对对方,这在KOF95中是需要时间的。这种转身硬直虽然非常短,但是却实实在在的存在,而且转身硬直是既不能出招也不能防御的。其实不仅仅是跳跃,KOF95利用打逆向的招式也可以创造出原本不成立的连续技,这就是因为对方的转身硬直带来了更长的时间,使得原本刚好可以防住的招式变得防不住了。回到正题,KOF95的投技很少出现两人对抓的残酷场面,一般都是事先有预谋者抓毫无防备者,所以它是战术型的。如果你非要刨根问底,要是两个人真的同时抓对方,结果会怎样?有人做过试验,这种情况下谁都抓不到谁,在画面上看就像两人都发了一下呆。:)
指令投,也就是必杀投技,这在之前早就出现了,SF里面著名的苏联大力士桑吉尔夫的螺旋大坐不知让多少人心惊胆寒。在KOF95,确切点说是94推出之前,指令投也曾经在很多格斗游戏中出现过,它们共同的特征就是威力巨大,一般都具比普通投更强的判定,而拥有指令投的角色往往在整个游戏中只有一两个,更显得弥足珍贵。KOF94在一定程度上改变了这种状况,除了更强的判定没有改变外,杀伤力下降了,拥有它的人却多了起来,这是一项创造性的设计。KOF95进一步改善了指令投系统,最伟大的一项变革就是:它使指令投真正成为了必杀技,具有了必杀技的特性,而不是像以前那样仅仅是一个特殊的投技。
指令投在KOF95最初的重要应用,应该是用在突进之后来偷袭一心想要防御的对手。前面说过,KOF95的突进大都是跳跃式的一下子蹿到对方面前,这个类似的“跳跃”在落地时需要一个短暂的站稳脚步的时间,这就给了反应快的对手还击的机会。但是在如果突进之后加上一个必杀技的话,这个时间几乎就忽略不计了。所以在使用这种战术时,具有必杀技特性的指令投自然要比普通投厉害得多。
必杀技的一个重要特性就是可以取消普通技的收招从而形成连续技,但如果这个必杀技是投技的话,以传统的观念看来是难以让人接受的,KOF95却大胆的把它实现了。这种理念在后续作品中形成了所谓的KOF风格,如此看来95更是功不可没。
在SF2中,假设苏联在任何一记普通技打中对方后都可以用螺旋大坐来取消收招的话,那么他简直就是无敌了,SF的玩家也用不着再苦苦研究受创硬直和恢复时间的微妙关系,可以直接用老桑把对方虐待致死。如此想来很夸张是不是?KOF95的指令投技没有螺旋大坐那样远的距离,也没有那样强大的杀伤力,所以用来接续普通技就显得合情合理多了。KOF95的指令投连续技有两种,一种是空中攻击落地后接指令投,另一种就是这种用指令投取消普通技收招。前者虽然也在后作延续,但只传到97就被废止了,后者则一直保留至今,成为KOF的一项魅力所在。
用指令投取消普通技收招的设定还带来了一个新的问题,那就是如果对方防守住了前面的普通技,那么之后又会怎样?KOF95的判定是:取消收招仍然有效,但是指令投无效。而前面也曾提到,KOF95投技失败的结果是人物什么动作都不做,就像是发了一下呆,当然如果你事先已经料到这个结果就不会发呆了。例如克拉克用阿根廷摔来取消下重腿的收招,虽然不管对方中招与否,这个连续技都是肯定不成立的,但是那个下重腿的收招动作还是被取消了,这看来就像是一个无收招动作的下重腿一样。很多KOF高手都会利用这种指令投取消创造出来的无收招动作普通技来疯狂压制对方的行动,这在高水平的对战录像中常常见到。不过因为对手法和反应的要求都相当高,不是随随便便就能掌握的。
KOF95中还出现了一类新的招式,它们本质上并不是投技,但具有投技防御不能的性质,坂崎良和罗伯特的极限流连舞拳/脚就是这样的必杀技。它们在性能上要比真正的投技差一些,但是却具有可追加攻击的特性,这种设计也是创造性的,而且在后面的作品中有所发展。在95中,这两个类指令投也可以取消普通技的收招,创造出没有收招动作的普通技来。
取消技与指令更改系统:
通常所说的取消技,指的是用必杀技来取消普通技的收招动作,从而形成连续技或者是无破绽的连续压制。在这方面的设定上,KOF95和SF完全一样,必须在普通技打中或对方防御之后才能用必杀技取消,也就是说不允许挥空,这和和后面的自家兄弟97、98反而不同。只不过在KOF95中,取消技的作用除了传统的连技和压制作用外,还多了一个特殊的功能——反击。不熟悉KOF的SF玩家一定会觉得奇怪吧?其实,这种反击针对的不是普通攻击,而是对方的防御反击,是一种“反反”的高级技巧,在后来的97和98中也被广泛采用。作为这种战术的开创者,KOF95的反反也和97、98不同,花样繁多而且风险更大,每一次成功的反反都能招来一片喝彩。
KOF95还有另一个取消技的概念,那就是中途取消必杀技。此设计仅针对三招:红丸的真空片手驹、雅典娜的超能力水晶和陈可汗的铁球大回转,在发出它们后ABCD四个键一起按就可以取消后面的动作立即收招。这种设计在95中最著名的应用是在雅典娜身上,因为她的超必本身磨血就很多,如果对方在版边,手法快速的人配合这种取消技足以把对方活活磨死。好在KOF95有防反系统,不然红血的雅典娜可就真的没法打了。
本部分涉及到的很多实事都仅仅是哈尔滨的情况,全国各地的其他玩家如有不同状况和看法,欢迎提出。
KOF95的精华之一——连续技系统:
格斗游戏中的连续技并非起源于KOF95,在最早的SF2里面,就已经有了连续技的概念。但是几年过去了,连续技并没有得到什么大的发展,大多数格斗玩家还停留在一招一式的比拼上,并且乐此不疲。特别是以真刀实枪硬拼而著称的侍魂系列的流行,更是严重的阻碍了连续技的创新和发展之路。双截龙格斗是第一个以连续技为亮点的格斗游戏,在它里面甚至出现了无限连杀这样一击毙命的连续技,但是由于长期以来养成的习惯,玩家们都把它当成一个另类的游戏来看待,没有人想过在其他的格斗游戏上精研连续技。KOF95在刚刚走进机厅的时候,大部分人也还习惯于把它当成街霸来玩,对战时常用的也仅仅是一些简单的连续技。但是随着玩家水平的日益提高,KOF95的日渐流行,它蕴含的强力连续技逐渐被发掘出来,最终掀起了格斗史上的一场革命。
在玩SF2的时候,大部分玩家都养成了飞腿接扫腿的习惯,这个简单而实用的连续技也被载入史册成为经典,在实战中更是广泛采用。当然,后来的SF高手也超越了飞扫的境界,轻攻击越来越多地以目押的形式出现在连续技中,连续技系统也在CE得到了追溯而大大的繁荣起来。不过在当时,大部分玩家还是习惯于使用简单连续技这种容易上手而威力却不低的进攻方式。KOF95像是和玩家们开了一个玩笑:在它的系统设定中,飞腿造成的受创硬直不是很长,下重腿的出招时间也大都偏慢,所以这个经典的连续技绝大多数都是连不上的。由于惯性的作用,罗伯特等几个少数仍然可以轻易打出飞扫连续技的角色一下子成为热门。这种在今天看起来好笑的现象没有维持多久,玩家们就发现飞腿之后接别的普通技会形成更强的连续技,于是纷纷抛弃了飞扫的习惯,开始寻找更理想的连技方式,连续技的大发展由此拉开了序幕。
这有一个道理在序言中我已经提到,就是太经典的东西往往会阻碍后来者的发展,飞扫这个经典的连续技也因此成为连续技发展道路上的一大拦路虎。之前的格斗游戏中,对于飞扫都是一种妥协的态度,就是纵然游戏中存在更优越的连技方式,飞扫仍然被设计成切实可行的一招。那时候大部分玩家都是很懒的,没有被逼就不愿意创新,所以连续技仅仅在一小部分玩家中得以提升,整个大环境仍然是飞扫的天下。KOF95是第一个向飞扫说不的格斗游戏,随着它的流行,连续技终于跳出了这个怪圈的限制,在之后的几年中由于广大玩家的共同努力而得到了飞速发展。可以说,连续技之所以能在格斗游戏中拥有今天的成果,KOF95功不可没。
也许SF的玩家看到这里会觉得气愤和不平,因为这个任务未必要KOF95来完成,街霸的后续作品也具有同样的改良。但是事实就是这样,由于众所周知的原因,它们都没有流行起来,最终还是由KOF95承担了这个历史使命。
实际上的原因还不是如此的简单,KOF95之所以能终结飞扫,不仅仅是因为它向飞扫说不,还因为它同时提供了比飞扫更好的连续技,而这些连续技的难度并不比飞扫大,实用性也不比飞扫低。飞腿之后接上一记重拳,或者是别的普通技,都可以通过连接必杀技来继续扩大战果。即使是远距离的飞腿踢中了对方,往往也能连接上别的招式,威力还是要大于简单的一记重扫腿。如此一来,飞扫战术几乎完全没有了存在的意义,玩家自然也就很高兴地接受了这种改变。而其他的格斗游戏呢,即使设计了比飞扫更好的连续技,却往往不是难度偏高不实用,就是和飞扫比起来没什么明显优势,这样如何能把飞扫彻底清除掉呢?最后的功劳属于KOF95,这也绝非偶然。
如果仅仅是具有一个里程碑式的意义,还不足以因此而列入精华。和其他的格斗游戏相比,KOF95的连续技系统具有很多可贵的特性。
实用性。前面已经提到,KOF95的连续技大都可以在实战中发挥作用,往往是抓住对方一个很小的破绽就可以让他大吃苦头,这和某些游戏中连续技往往只能在把对方打晕后才能使用形成了鲜明的对比。尽管KOF95也有晕的设定,但是在实战的时候,往往并不觉得把对方打晕是个多么难得的机会,这正是因为强力连续技在平时就可以有很多的机会。
进攻性。在以往的格斗游戏中,只要打得稳,防备好,一般就不会中对方的连续技。这是因为连续技往往需要对方先给一个破绽才行,只要我方始终不露出足够大的破绽,自然就不会挨上厉害的连续技。KOF95有很多连续技的起招都是令人猝不及防或难以避免的,即使对方没有给出破绽,我方的进攻也可以造出破绽来给予重创。这样在实战中,防守的一方始终会处于被动,一不留神就是非常大的损失。进攻是最好的防守,这句话在KOF95中得到了很好的体现。
多变性。KOF95的连续技大都是多段的,每一段招式都有其出招和收招特性,这就要求使用者不断的输入指令,而不是一次性输入大量指令就可以坐享其成。同样,段与段之间的衔接是很灵活的,只要能够成立,玩家可以随机应变的决定连接方式,不必拘泥于某个特定的套路。同样的一个受创硬直,同样的一个可追击浮空,能接什么招就看你的本事了,如果条件具备的话,连上一个超必杀也没什么不可以。更难得的是,这些连续技的难度被设计得非常合理,既没有双截龙格斗那样简单,又刚好能够被当时的玩家掌握,而且随着水平的提高还能有所创新,这样不会让人望而却步又能给人带来成就感的连续技系统自然受到了空前的欢迎。KOF的后续作品保持了这个传统,虽然连续技的难度逐渐提高,只要玩家有足够的创造力和熟练的手法,仍然可以打出别人想都想不到的连续技来,这就使得很多玩家沉迷于KOF的连续技而成为它的忠实拥护者,连技派这个名词也从此产生。
总之,KOF能够发展为一个以连续技见长的游戏,95是最大的功臣。把连续技定为95的精华之一,也是众望所归。
KOF95的精华之二——躲闪与躲闪反击系统:
KOF95的躲闪系统继承自前作94,但是和94不同,95把94的反击加入到躲闪中来,形成了新的躲闪反击系统。在后期的对战中,它的使用频率堪称全游戏之冠。
94中出现的躲闪系统可说是一项划时代的设计,它使飞行道具磨血的主流战术从此成为历史,推翻了由SF建立、长期占统治地位的波升对战体系。有了躲闪,没有飞行道具的角色不再吃亏,空血的角色面对飞行道具时也有了更多生存的希望,这足以令很多厌倦了波升的玩家欢呼。
94中还有一项来自饿狼系列的反击系统,角色在防御状态下输入6A,就可以打出一个瞬间无敌的招式来反击对手的进攻。这个设定显然有点不太合理,饿狼系列的后续作品尽管有所保留,却也不断减弱它的性能,直到最后终于废除了事。KOF94的反击设定就让人服气得多,反击技虽然也有无敌时间,但是不减血也不能接任何招。只是KOF中出现了这样一个不伦不类的东西终究是个败笔,玩家在对战94时都不约而同地弃用它,只有电脑才偶尔用一用。
KOF95把躲闪和反击结合到了一起,角色在躲闪过程中按下任意攻击键,就可以结束躲闪状态打出94一样的反击技,这个反击技不再无敌,但是却具有杀伤力,而且可以造成和重攻击相同的受创硬直。最重要的是,所有的躲闪反击都是可以用必杀技取消收招的,就这样,一类新的连续技脱颖而出。
很多玩家在刚开始玩95时,都沉醉于躲飞行道具带来的快感,上了瘾的玩家甚至在玩其他格斗游戏时都经常有按AB的冲动。和侍魂系列不同,95的躲闪因为不是进攻技巧,所以被设计得格外宽松,A和B的误差允许范围相当大,所以基本上不用担心躲不出来。我还清晰地记得一件事,当时某个机厅有一台机器,原来装的是侍魂一代,因为重刀总也按不出来闹得没有人玩;后来换成了95,居然可以100%的躲闪了!
后来人们发现了躲闪之后还能出反击,而这个反击还可以接招,躲闪才和飞行道具分了家。以传统的战术,在对战双方中距离对峙时,往往都习惯于用扫腿突袭对方,这也是SF建立的规则之一。但是有了躲闪反击,重扫腿就不再随便用了,因为如果对方来一个躲闪反击的话,刚好是利用躲闪的无敌时间躲过扫腿的攻击判定,之后的反击结结实实打中扫腿的收招破绽,接下来还没准是什么招数呢。就这样,又一个传统被颠覆,新的对战风格由此产生。因为躲闪反击能造成和重攻击相同的受创硬直,加上它往往比重攻击更容易打中对手,以躲闪反击为起招的强力连续技一下子风靡起来,全游戏中躲闪反击最厉害的草薙京也成为最大热门。
通常情况下,躲闪的克星只有一个,那就是投技。因为躲闪的无敌状态并不是升龙那样真正的无敌,是可以被抓的。于是,KOF95的投技有了新的使命,不再是欺负对方或者逆境翻盘的工具,而是一项对付躲闪的手段。当对方走到中距离突然躲闪时,我方最正确的做法就是突进加投技,躲闪反击一般都是没有近身攻击判定的,所以这一战术非常管用。
从此,对战双方的心理战又多了一项——近身攻击、躲闪与投技。可惜SNK没有把它延续下去,只有在KOF95中,玩家才能感受到这一乐趣所在。
KOF95的精华之三——蓄气与防御反击:
KOF95的蓄气系统同样继承自94,和前作一样,蓄满气之后人物的攻击力加大,并且可以使用一次超必杀。在我看来,能够使用超必杀并不是蓄气的最大好处,增加的攻击力,确切的说应该是攻击特性的转变却实实在在的带来了更多的实惠。
KOF95的减血设计明显偏多,相信玩过它的人都会留下很深刻的印象。没有气的情况下,KOF95招式的杀伤力和SF2相当,但是因为它的节奏比较快,攻击动作多,所以一般死得也快。如果不是玩家有意的默契,战局很少能拖到时间结束的。在蓄满气之后,招式的杀伤力变得更为夸张,虽然官方公布的数字是平时的1.5倍,可是以我的经验,至少在1.7倍以上,有的招式甚至达到了2倍!有这样一句话,说没气的95像街霸,有气的95像侍魂,我觉得很贴切。侍魂中三重刀一条命是很正常的,95中蓄满气的大门三个超重也可以要对方的命,而且似乎还有盈余。这是我亲手打出来的,至今还有录像为证。至于满气后那些非无限连但是却一击毙命的连续技更是数不胜数,真不知道这究竟是过瘾还是过分。
除了杀伤力的增大,招式的排开距离也显著变远,这样就使得招式的作用于平常不同。满气后,如果对方中招,那么接下来因为距离被排开得比平时远,下一招就比较难连上,所以满气状态对连续技不利。很多著名的连续技,如小草的75无限、八神的远距离葵花鬼烧在满气状态都不成立,但是因为满气的杀伤力大,即使连续技不圆满,少连几下在杀伤力上也不亏。相反,如果对方防御住,那么满气状态绝对是有利的,因为对方被排开了很远的距离,他就很难利用我方招式的收招破绽来反击了。八神庵的琴月阴在95中的使用就是一个典型的例子,没有气的时候一般不能用,因为有破绽会被对方抓住;但是满气之后,那时候的玩家就敢随便用它,因为对方防住后会被排开很远,破绽也就不再是破绽了。躲闪?玩过95的人都知道,这一招不能躲的,否则就等着挨投技吧。
KOF95的气槽有两种增加的方式,一种是自己按住ABC来蓄气,气槽会匀速增长,但是蓄气时不能防御,切换到防御状态也需要几帧时间,所以一定要防备对方偷袭。另一种则是挨或防御对方攻击,每挨或防一下都会增长一点,直到最后长满。两种方式的效果可以叠加,就是说你的气可能有一半是自己蓄的,而另一半是被对方打出来的,这个比率可变。气满后人物的身上会发出闪光,进入前面所说的满气状态。满气状态的时间取决于最后气满的方式,如果是自己蓄满的,就可以维持20秒;如果是被对方打满的,就只能维持8秒。所以在气快被对方打满时就应该找机会主动蓄气,这样可以获得更长的满气时间。反之,对方气快满时就要想方设法不让他蓄满,要么不给他机会,要么用挑衅给他减去一些,下策是帮他打满。
仅仅这些已经足以构成一个比较丰富的蓄气系统了,但是还没有结束,这是因为KOF95还有一个和蓄气分不开的特色——防御反击系统。
SF2CE中警察的电转是个很令人厌恶的招式,除了判定强威力大之外,即使防住它也要被磨去很多血。特别是在自己血已经不多的时候,眼看着对方的警察一下下的耗去自己的生命却无能为力,这种感觉实在是让人受不了。如果我方是一个拥有无敌必杀技的人,一定会很希望能够中断防御状态用升龙痛击警察,可是这不过是个美好的梦想罢了。在KOF94中,这个愿望可以实现了,只不过没有警察感觉有点可惜。:)没错,是94,这个并不流行的游戏第一次加入了防御反击的概念,就是在连续防御对方多次(一般是三次)攻击后,我方有机会用必杀技解除防御状态反击对方。这个设定在KOF94并没有得到太多的应用,因为KOF94并没有多少连续磨血的招术,就算有也没有警察那么可恶,而且磨血的招式在收招后一般都有大破绽,也就用不着防御反击来对付它了。
到了KOF95,防御反击被增加了新的定义。原本需要防御对方多次才能有反击的机会,在我方处于满气状态时便不再需要,任何一击都可以随心所欲的反。注意,这包括第一击,也就是说,满气状态是可以每击必反的。自从95的防反系统被玩家摸透后,防反立即一跃成为最流行的战术,95的战局中开始出现各种各样的怪现象:开战时双方不约而同的蓄气,蓄满了再开打;原本都习惯了躲飞行道具,现在不躲了,改为用防反的突进技来反击;没有升龙的角色不怕对方跳过来了,因为可以用防反来对空;原来霸道的压制技也不那么可怕了,因为在防反面前,一切都是那么的不堪一击。特别过分的是,因为具有发招迅速的特点,蓄力型必杀技用来防反特别的吃香,所有带有蓄力必杀技的角色因此一夜间走红,特别是拥有最强蓄力技——手刀的哈迪伦,几乎成了必选的强角色。很多玩家在防反的考验中养成了神经过敏的习惯,他们的哈迪伦只要蹲防在那里,你不要以为可以用任何招式碰他们一下后全身而退,因为他们100%会反一记手刀给你!
为了破解这种几乎无耻的打法,很多高手绞尽脑汁的研究新战术。第一个成功破了防反的是我的一个朋友,他用小草的鬼烧来取消下重腿的收招,结果对方防反的手刀和他的鬼烧相遇,真正无敌的鬼烧自然大获全胜。后来,拥有中段技的角色,特别是椎拳崇也因此受到玩家的抬爱,因为他的中下段二择攻击经常让对方防错,而防守是防反的前提,没防住自然也就不能反了。经过一段时间的调整,防反终于走出了无耻的阴影,成为一项正当的对战技巧。很多高手还以打出高难度的防反为乐,例如用小草的超必杀大蛇薙来防反八神的轻鬼烧,用如月影二的超必杀防反卢卡尔的轻腿,等等。因为95的防反具有无极限的灵活性,只要玩家有足够的创造力,什么样的防反都可能出现,这样就极大地丰富了游戏的内容,也给玩家带来了无穷的乐趣。
不仅仅是成功,有时候失败的防反也是非常有趣的,我这里举两个非常经典的例子。一是哈迪伦用手刀反小草的大蛇薙,结果是哈迪伦必然挨烧,这是因为大蛇薙在对方防御后的几帧内仍然被设定为有攻击判定,只不过不需要对方再防几次罢了。哈迪伦贸然的用手刀防反,结果当然是解除防御后还没来得及出手刀就先挨烧了。二是用没有无敌时间的必杀技反八神的鬼烧,往往也是自己挨烧,这是因为八神的鬼烧是全游戏里面无敌时间最长的,轻鬼烧通常要防御四下,这四下里面的前两次下都是完全无敌的,第三下虽不无敌也相当强,只有第四下才弱到可以随便反。神经过敏的玩家往往习惯了反第一下,这样面对的就是无敌的鬼烧第二下,结果当然是自己吃苦头了。
不仅如此,防反还带来一些特殊的效果,这恐怕是游戏的BUG,但却也增加了很多的乐趣和新战术。在KOF95中,共有三个角色拥有反弹飞行道具的招式,分别是雅典娜、如月影二和BOSS卢卡尔。和他们对战时,特别是电脑*控的这三个角色,要特别留意他们的反弹技,平时不可以随意的发飞行道具了。但是如果你有机会防反一下他们的任意一招,不管有没有打中他,接下来你都可以肆无忌惮的用飞行道具了。不要怕,接下来就会有好戏看。以卢卡尔为例,如果你用飞行道具来防反他的飞行道具,接下来他用镜子想在把你的飞行道具弹回来,那么你就会看到,你的飞行道具不会被弹回,而是穿过镜子打中他!从此之后,只要你没有被他打中,你的飞行道具统统可以穿过他的镜子了。KOF95的电脑AI是出了名的高,通常情况下一币通关都不是很容易的,有了这个特性,在对付最后的BOSS时就可以多一些胜算。
防反也很大的影响了上面的躲闪系统。因为和反弹飞行道具实效的BUG一样,只要你能够成功防反一次,不管对方有没有中招,从此你的躲闪成为真正无敌的了,对方的投技也会抓不到你!一时间防反之后的无限连躲又成为超赖战术而流行了好一阵,幸亏两次躲闪中间还有细微的空隙可以抓到,否则95这个游戏又没法玩了。
KOF95就是这样一个游戏,每一个新的发现都带来了整个对战局面的变革,而游戏本身也经历了无数次质疑和考验,始终散发着令人不可抗拒的魅力。在整个格斗史上,恐怕再也找不出像95这样的一款游戏了。
后来的情况大家也知道了,防反在96被取消,在97以后变了个样子延续到今天。像95那样用必杀技防反的设定只有在后面的饿狼系列里才得以继续保留,并且进行了一定的修正和改进,但是无论如何再也找不到95那样的感觉了。
最后说说KOF95的缺点吧。
KOF95最大的缺点,就是角色严重不平衡,还有系统的严密性欠佳,这其实也是大多数格斗游戏都无法完全避免的。
可以说,对KOF95这个游戏的不断发掘这个过程,不但是侗Ρβ特性、新技能的探索过程,也是一个寻找最强角色的过程。最后,这个结论落到了小草、八神、哈迪伦和卢卡尔这所谓“四大天王”的身上。
草薙京:拥有全游戏最强的几乎无敌的近身重拳和躲闪反击、对地压制力极强的空中轻腿、简单易用的无限连杀,光这几样就足以傲世群雄,再加上性能不错的飞行道具、无敌技、反击技和超必杀,这样像老虎一样浑身是宝的角色没有道理不被列入最强军团。
八神庵:拥有全游戏最强的无敌升龙、性能极好而且可以连接强力连续技的下轻腿,这两个特性使他成为全游戏中最适合防守反击战术的典范型角色。当然,飞行道具、突袭性能不错的琴月阴和专用于逆向攻击的百合折使他可以更加灵活多变的发挥。总之,用好了八神是不怕游戏中任何角色的,包括强悍无比的小草和BOSS在内。
哈迪伦:有“防反之王”美称的大兵也是个厉害角色,拥有全游戏最快的飞行道具、性能极好的手刀和全游戏“三大毛招”之首的指令投——抽血,使得任何人面对他的时候都不敢轻举妄动。所谓的“三大毛招”,就是掉血惊人到令人发毛的三招,分别是大兵的抽血、陈可汗的甩球和卢卡尔的脚刀,它们在满气状态都可以干掉对方半管以上的血,可以说像超必杀一样的吓人。尤其是大兵的抽血,一定几率可以达到比超必杀还强的杀伤力,经常是对方被大兵抽到后一瞬间就没了好多血,结果连自己是怎么死的都没看清。用抽血来防反更是非常容易出现这种超强的杀伤力,这使得满气的大兵变得极为恐怖。
卢卡尔:身为最终BOSS的卢卡尔拥有一身十分强悍的普通技,几乎可以压倒性的欺负除了上面三位之外的所有其他角色。必杀技镜子除了能反弹飞行道具外,本身的判定也强得过分,如果不是防反被充分发掘,这一招仍然可以肆无忌惮的欺负所有不会无敌升龙的角色。此外,拥有判定强硬且属于三大毛招之一的脚刀、全游戏判定最强却没有破绽的突进技和性能不错的躲闪反击、大小飞行道具,这些都是他傲人的能力所在,也不至于辱没他BOSS的身份了。
就这样,尽管高手们仍然在不断发掘其他角色的优势,但是实力上过大的差距实在无法弥补,最终的结果,KOF95后期的对战基本上就是这四个人的天下了。至此,KOF95的发展也就差不多到了尽头。
KOF95还有一项独特的设计,那就是指令更改系统。大多数必杀技的轻、重版都有一段完全相同的动作,如果在这个动作段重新输入一遍发招指令,就可以把必杀技的轻重属性改变,从而创造出同时具有轻和重必杀技的特点、既非轻又非重的必杀技。例如泰瑞的冲拳24P,轻的发招很快,重的距离远,如果在24A之后立即输入24C的指令,就可以使出又快又远的冲拳。再如小草大名鼎鼎的无限连杀——连环75式改,也是利用在轻75的第二段输入重75的指令,把轻75不可追加的第二段变成了重75可追加的第二段而形成的。